Arcos de la Frontera, fin de año

Mamiya 6 con Agfapan APX 100, revelada en Yetilab.

Mamiya 6 con Agfapan APX 100, revelada en Yetilab.

We had just arrived to what was going to be our home for New Year’s vacation; a few days in Arcos de la Frontera (Cádiz), to which I was new, although it felt really familiar.

We went right to the roof and looking over a wall we saw one of those typical Cadiz’s views: TV antennas growing out of the white architectural landscape together with some church towers here and there.

Carta a una diseñadora que crece

Querida amiga diseñadora, me cuentas que ya llevas cinco o seis años en esto y empiezas a aburrirte, a sentir que no avanzas. Me preguntas cómo hacer para mantener el amor por el oficio, cómo recuperar la pasión de los primeros dos años, qué puedes hacer para notar de nuevo el cosquilleo del descubrimiento, el sentimiento de propósito, la sensación de que haces algo que merece mucho la pena, de que elegiste bien.

Lo que cuentas no me es ajeno. Proyectos que se repiten, clientes que son todos el mismo o la certeza de que hagas lo que hagas, el resultado es siempre peor de lo que tú diseñaste.

Sigues amando el diseño pero empiezas a fijarte en las profesiones de otros, a ponerle ojitos a algunas aficiones que no tienen nada que ver con lo nuestro o a fantasear con vivir otras vidas.

Nos ha pasado a todos. De verdad. Créeme.

Te podría decir que se sale, que en mis veinte años de carrera me he encallado en ese sentir no una, sino varias veces y siempre he salido. Y es verdad, pero no estoy seguro de que esa fórmula valga para todos. Si tienes muy claro que esto no te volverá a hacer feliz, si sientes que se acabó la gasolina y hay otro amor que tira de ti, déjalo que no pasa nada. Nos metimos en esto por hambre intelectual, ¿verdad? Pues si se ha secado el pozo mejor pasar a otra cosa, sin dramita ni lamento.

Pero si sientes que aún hay calor en la brasa, que el fuego podría revivir, déjame que te comparta algunos aprendizajes, algunas ideas, caminos, pasos ¿certezas? que creo que te devolverán el amor por la profesión y quizás hasta aporten luz nueva, que buena falta te hace.

Dos verdades dolorosas

Antes de que empecemos necesito contarte dos verdades dolorosas. En el momento en que las aceptes te liberarás de mucha frustración y podrás seguir:

La primera de todas es que no existe el proyecto, el puesto, el jefe ni el cliente perfecto. Hay buenos clientes (o empleadores) que te respetan profesionalmente pero que te ofrecen proyectos aburridos. Por el contrario, hay proyectos retadores que requieren que trates con gente que no te gusta, con comités, con manoseo de tu trabajo, con rivalidades, incompetencia, mala leche o simple incomprensión de tu trabajo.

La segunda es que nunca nada de lo que diseñes será tan perfecto en la realidad como en tu mesa de trabajo (o tu ordenador). Esto te lo digo yo pero te lo confirmarán los mejores diseñadores del mundo. Diseñamos conceptos y luego se producen (programan, fabrican) realidades que se han deteriorado por muchas limitaciones: técnicas, de presupuesto, de tiempo, o que simplemente se corrompen por el contacto con demasiadas manos. Puedes reducir ese factor pero nunca eliminarlo. Tienes que aprender a vivir con él.

Si eres capaz de aceptar esas verdades, entonces tenemos mucho avanzado. Ahora veamos cómo puedes recuperar la tracción como diseñadora, seguir mejorando y además disfrutarlo.

Lee (otras cosas)

Deja el móvil, deja el ordenador. De verdad, vale ya de pantallas. Lee y hazlo sobre cosas que no tengan que ver con el maldito diseño. Tira a la basura los libros de UX, de métodos y técnicas, de agile, lean y todas esas patrañas. Lee cosas que tengan veinte, treinta, cien años y que sigan siendo publicadas. Exponte a otras ideas, a otros saberes, poniendo un ojo en el mensaje y otro en la forma.

Busca la belleza en la poesía. De San Juan de la Cruz a Miguel Hernández, tienes siglos de diseño recursivo (qué es la rima, sino) trenzada con narrativa y emoción, mucho más compleja e interesante que los sistemas de diseño.

Lee ensayos sobre fotografía o arquitectura imaginando que eres estudiante (porque lo eres, siempre lo eres) y esa va a ser tu profesión. Imagínate en los zapatos de otro oficio creativo.

Prueba con los libros de Campo Baeza y verás cómo empiezas a sentir cosquilleo por dentro: "Quiero ser Arquitecto" y "La Suspensión del Tiempo" son maravillosos, breves y emocionantes. Si no se te salta una lagrimita, te recompro el libro.

Tusquets o Scruton también han escrito ensayos bonitos e inspiradores acerca del acto de crear. Prueba con "Dios lo ve" o con "La Belleza, una breve introducción" y verás como empiezas a entender el oficio como propósito superior, como acto importante. Quizás desde ese momento empezarás a sentir placer en esas buenas decisiones en las que encajas forma y función. Quizás pasen desapercibidas a los ojos de los demás, pero "Dios las ve" y tuyo será el regocijo. Ganarás sentido de propósito.

El diseño es una profesión que tiene más de cien años, que ocurre en la intersección de lo cultural, lo artístico, lo económico, lo tecnológico… y siempre con una vocación humanística. Se nutre de lo que pasa en su periferia y ahí es a donde debes buscar los estímulos.

Decía Ramón Trecet que la búsqueda de la belleza es la única protesta que tiene sentido en este asqueroso mundo. Búscala en la lectura. Y no lo hagas de cualquier manera o en cualquier lugar. Estás haciendo algo muy importante, ritualiza el momento, acompáñalo de un buen vino y una música acorde, planifícalo y ponle cariño. Esto no va de aprender, va de impregnarse, de sentir.

Escribe, cuenta.

Sin que te hayas dado cuenta, leer te dará ejemplos, analogías, metáforas y referencias que estaban muy lejanas a lo que haces pero que ahora sientes cerca, que ya son tuyas. Te descubrirás hablando de lo que haces pero de maneras distintas, explicándolo un poquito mejor. Eso se llama ganar retórica. Te servirá para muchas cosas, pero la más urgente es que compartas, que cuentes cosas a otros.

La retórica es el mejor instrumento que tiene un diseñador para hacer que sus ideas se entiendan por otros. No sólo aplica a que tus usuarios entiendan tu diseño, sino a que tus clientes, jefes o compañeros interioricen lo que has imaginado y les estás trasladando.

El lenguaje es un medio con muy poco ancho de banda para contar formulaciones de diseño. Somos tan capaces de trasladar una idea como la capacidad que tenemos de contarla. O sea, retórica. A más retórica, más podrás contar y más disfrutarás de ver cómo tu audiencia te sigue.

Empieza escribiendo. Da igual sobre lo que sea, mientras tenga que ver con lo que aprendes: sobre libros, proyectos, ideas... Al principio mejor textos breves, para que obtengas recompensas rápidas. En el proceso tendrás que documentarte sobre algunas cosas para rellenar los huequecitos que te quedaron entre una idea y otra. Y pasarán dos cosas muy buenas: te darás cuenta de que sabes más de lo que pensabas y obtendrás reconocimiento. Puede que poquito, pero algo. La gente es agradecida con el que comparte, aunque la forma no sea perfecta. Y ese agradecimiento es gasolina para seguir. Disfruta y continúa.

Escribir hará que consolides ideas, que las acotes y hagas inventario de ellas. No eres consciente de los conceptos que dominas hasta que los enumeras en un papel para hablar de ellos. Escribir te hará saber cuánto sabes. ¿Te haces una idea de lo importante y diferenciador que es eso?

Pero no es todo... Lo mejor viene ahora.

El mapa

Algo maravilloso del diseño es que es una profesión que hace frontera con muchas otras, que es diversa, rica, variada, que va de lo emocional a lo racional, de lo cultural a lo técnico, que se proyecta en todos los sentidos y que linda con todos los saberes.

Leer y escribir te darán algo muy poderoso, algo brutal, ajeno a la mayoría de diseñadores, un superpoder, una llave secreta... Te harán empezar a confeccionar tu propio mapa del territorio, tu propia cartografía de lo diseñable.

Delimitarás la manera en que el diseño existe para ti. Empezarás a ver con más claridad los valles, las montañas que lo forman, las zonas brumosas, las lindes con otras provincias y las regiones que para ti son más bellas, más apetecibles, las que conoces muy bien y las que no pisarías ni por todo el oro del sector. Ese mapa será único, sólo tuyo, producto de tus aprendizajes, mezclados con tus experiencias e impregnados por tus lecturas. Ese mapa te dará seguridad en ti misma, te dará poder.

Quien tiene el mapa domina el territorio.

Con la seguridad en ti misma viene tu propio discurso. Dejarás de contar el diseño como te lo han enseñado y empezarás a hablar de lo que es para ti, hablarás a tu manera, en tus propios términos y –esto es lo poderoso– creando tú los escenarios de acción, tus marcos en los que las cosas pasan de la manera en que crees que deben pasar.

El discurso es lo que diferencia a un buen diseñador de uno normal. El diseñador sin discurso es el que repite lo que ha escuchado de otros, el que recita la metodología y no se sale de ella, buscando la seguridad en hacer y decir lo que todos validarán como bueno. Esa carencia se nota desde fuera. Nadie confía nada importante a una persona que cuenta las cosas como se las han contado y no como le dictan sus certezas.

Cuando tú, diseñadora que está creciendo, expongas tu propia forma de entender tu oficio, y lo hagas con retórica, referencias y seguridad (porque tienes tu mapa), los demás escucharán. Los compañeros se dejarán guiar, los clientes –que compran seguridad y no otra cosa– querrán que les lleves de la mano.

En este punto quizás no hayas diseñado nada nuevo ni distinto a antes, pero sabrás que eres mejor diseñadora.

Enseña

Empecé a aprender inglés a los diez años, en una escuela de pueblo. Nuestro profesor, un señor que vivía a 200 metros de la escuela, empezó a aprenderlo un año antes. Nos llevaba sólo un año de ventaja. No era nativo, no tenía apenas materiales didácticos y su nivel era limitadísimo. Con todo eso en contra, fue el mejor profesor de inglés que jamás he tenido, el que más me ilusionó y al que le debo mucho de lo que he podido lograr.

A Don Gabriel no le hizo falta ser un experto en el idioma que enseñaba. Su actitud, siempre alegre y entusiasta, era la de compartir lo que iba aprendiendo él y eso era más que suficiente para enseñarnos, para ser un magnífico profesor.

Lo mismo ocurre con el diseño: podrás ser una magnífica divulgadora o profesora sabiendo lo que sabes y queriendo compartirlo. No te hace falta ser una catedrática para poder enseñar e ilusionar a otros. Como tendrás el mapa, tendrás un marco en el que encuadrar lo que cuentas.

En el ejercicio de preparar tus clases, ordenarás tus saberes, les darás secuencia y sin apenas ser consciente verás como unas cosas se conectan con otras, como los conceptos, que antes eran una lista, ahora son una red.

Enseñar a otros (en másters, en charlas, a tus compañeros) te expondrá a gente que empieza. Verás en ellos la pasión que un día perdiste y te parecerá lo más bonito del mundo.

Y así será como se te contagiará esa pasión de nuevo, vaya que sí. El hambre por saber más, el placer por compartirlo, la seguridad de poder aplicarlo y la alegría de ver que a pesar de que no hay proyecto ni equipo perfecto, esta es una profesión bellísima.

El mejor barman del mundo

NOTA: Este post se publicó originalmente en la lista de hombresdebien.com, el 23 de mayo de 2016.

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He llevado a pocas mujeres a Del Diego y no me arrepiento. Hay lugares que uno se reserva sólo para quien importa, o quién parece que lo merece.

En realidad siempre he disfrutado contando la historia: Ava Gardner, Dominguín, Hollywood en Madrid… Chicote. Y el ‘chaval’: que si Fernando, baja a por una caja de sifones, que si trae una botella de ginebra… El niño, con quince años, aprendiz entonces, maestro ahora. Joder si me gustaba contarlo… Pero sólo a quien fuera a entender la trascendencia, la relevancia. Sólo a quien admiré y en quien vi belleza o nobleza. O ambas.

Tenía veinticinco años –un paleto recién llegado a Madrid– cuando me llevaron por primera vez. Fue mi senior, Andrés, premiando una buena primera semana de trabajo: “te voy a llevar a beber un buen cóctel, que te lo has ganado”. Un jueves. Pero... ¿Se podía beber en jueves? Yo con mis pintas de chaval que quiere ser aceptado en Madrid, sin entender que Madrid te quiere seas como seas.

Y pasaron muchos meses y muchos Gimlets tras esa primera vez. Muchos proyectos, aumentos de sueldo, éxitos profesionales, algunas caídas y unas cuantas mujeres. La paternidad, la primera empresa propia, el primer desamor… Nunca fui por rutina. Por respeto a la tradición que inauguró mi senior, siempre crucé esa puerta para celebrar algo: grandes éxitos. O grandes hostias. Al final va de eso, de sentir. Placer o dolor, estar vivo. Los Gimlets de del Diego han sido por dieciséis años el acompañamiento de mi sentimiento. Y que lo sigan siendo.

Me he plantado en la calle de la Reina limpio o sucio, elegante o desgarbado, triunfante o derrotado. Siempre me hizo sentir el mejor cliente, pero en realidad era él, el mejor barman. El mejor del mundo. La conversación justa y la copa perfecta. Mi zona de confort por dieciséis años seguidos. Para qué salir, ¿verdad?. En mis cuarenta tacos he dudado acerca de qué hacer, a quién querer o hacia dónde andar, pero nunca a qué bar ir si la noche era especial. Por inicio o por final, por victoria o por derrota.

Con el tiempo aprendí a continuar la tradición: llevar a tomar un Gimlet a mis juniors, a mis compañeros, a quien demostrase amor por las cosas bien hechas. Y a algunas mujeres -muy pocas, ya lo he dicho- a las que amase o de las que quisiese enamorarme. Mujeres que oliesen a dulce y salado a la vez, con un abismo tras la sonrisa.

Allí siempre brindé por lo mismo: belleza o prosperidad. Trato de hacer memoria y no, nunca hubo otros motivos. Ni los habrá. Mi amigo Terrés dirá que claro, que todos los brindis son el mismo. No le faltará razón. Y seguiremos levantando la copa, el Martini, el Gimlet o lo que sea que bebamos, siempre perfecto. En Calle de la Reina 12 de Madrid. Por supuesto.

Don Fernando nos dejó hace unos meses. Me enteré de camino al aeropuerto, horas antes de volar a Nueva York, y lloré a ocho mil metros de altura. Por el cariño y el aprecio que siento por sus hijos, David y Fernando, dignos herederos; por el resto del equipo y por esa maldita luz que siempre quise más tenue, pero que aprendí a querer. Por todas esas noches, las buenas y las malas, los principios y los finales, los brindis por la belleza y la prosperidad, las cumbres y los agujeros, el sabor salado de los besos y las mujeres con abismos. Por todo eso y porque, joder, se nos fue un hombre de bien.

Breve historia del diseño en Braun

Hay un momento mágico en la historia del diseño de interacción en el siglo XX. Fue una de esas pocas ocasiones en las que coinciden un puñado de mentes brillantes, y de golpe revolucionan la forma de crear objetos hasta el momento. Hablamos de los años 50 en la Braun.

El restyling del logotipo, obra de Otl Aicher, es toda una declaración de principios formales.

El restyling del logotipo, obra de Otl Aicher, es toda una declaración de principios formales.

En 1951 muere repentinamente Max Braun, fundador de la misma marca que conocemos hoy en día. De entre sus dos hijos, Erwin es el que más ilusión tiene puesta en el diseño de los productos y decide hacer cambios. 

Erwin Braun eligió, para acompañarle en su misión, a un diseñador con principios y filosofía, un hijo de la Bauhaus: Wilhem Wagenfeld (todos recordamos su famosa lámpara, la WG 24 Bauhaus). Su misión conjunta era darle un rumbo nuevo al diseño de la casa.

Acabaron contratando a Fritz Eichler, un diseñador/director de cine a quien Braun hijo conoció en las trincheras de la Segunda Guerra Mundial. A Eichler se le encomendó la dirección de la oficialmente fundada Braun Design, la división de diseño de producto de la compañía. Todo un reto.

Las siguientes adhesiones a la familia fueron Otl Aicher y Hans Gugelot. Braun y Eichler tuvieron un encuentro con ellos del que quedaron profundamente impresionados, y les sumaron al grupo. Gugelot se iba a encargar del rediseño de la familia de radios de la casa. Quería liberar a las radios de entonces de su reluciente falsedad dorada. El objetivo conjunto era diseñar productos honestos y humanos, dos valores que aún hoy perviven en el ideario de Braun.

Gugelot tuvo algunos problemas con los técnicos de Braun: quería rediseñar el producto entero, y poner la tecnología al servicio del uso. Sin embargo, se tuvo que llegar a una solución de consenso que respetara bastantes aspectos de la vieja tecnología y sólo cambiara el interfaz de usuario.

En 1955 se celebraba, en Düsseldorf, la Exposición Internacional de Radio. Braun iba a presentar allí su nueva familia de receptores de radio. Para ello, Otl Aicher debía diseñar la comunicación y un nuevo concepto de expositores y stands que hicieran aún más especial el evento. Sin duda alguna, hicieron historia.

Por aquellas fechas, Gugelot descubrió el talento de Dieter Rams, ya mencionado en este weblog. Rams había solicitado el puesto de diseñador de interiores, y Gugelot vio en él un buen candidato para unirse al grupo. Además, al igual que Gugelot o Aicher, Rams también era discípulo de la Hochschule für Gestaltung de Ulm, escuela sucesora de la Bauhaus en Alemania y cuna del diseño de sistemas.

Algunas de las obras de aquel tiempo son el Tischusper de Gugelot, la SK 1 de Eichler o el Phonosuper de Rams y Gugelot. Viéndolas, comprendemos cómo se traduce a la práctica el ideario de diseño de Braun: innovación, practicidad, distinción, atractivo, claridad, honestidad y estética. Pero sobre todo, nos asombramos del poder de los principios en diseño, y de la capacidad de cambio que tienen algunas mentes cuando se unen para servir a una idea.

Si estás interesado en conocer más acerca de esta aproximación al diseño, probablemente te interese ver Rams, el documental de Gary Hustwit (director de Helvética) sobre la figura del influyente diseñador, que se estrena el 10 de diciembre de este año.

Este post fue publicado originalmente en este mismo blog en marzo de 2003; lo reproduzco para que quede constancia y pueda ser de utilidad, pues el original ya no está disponible.

Una historia de sistemas de diseño (Parte II)

Este post es la continuación de Una historia de sistemas de diseño (parte I). Te recomiendo leer el anterior para que te de contexto, antes de continuar.

Había pasado una semana de la charla de Wences en el UXSpain y yo seguía acordándome de los ejemplos que dio, que se mezclaban con mis propios recuerdos del inicio de internet. Pero, ¿de qué habló Wences que tuvo ese efecto en mi? ¿Qué contó?

Wences Sanz recordó la web de los inicios, en la que las páginas estaban hechas a mano, con mucho cariño y oficio. Recordó las sensaciones que le producía recorrer algunos sites en los que había sorpresas en cada rincón, donde el mensaje estaba por encima de las reglas o la estructura. Habló de la web de Space Jam, de Kaliber10000 y de lo emocionante que era descubir y recorrer los rincones, las formas variadas, las sorpresas, los guiños y las habitaciones de todas aquellas webs.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

A medida que hablaba yo me acordaba de algunos juegos de mi Spectrum, de cómo aquellos limitadísimos 48k podían crear mundos tan inmersivos de los que no queríamos salir, en los que siempre había territorios que descubrir. Eso era… Wences estaba hablando de las primeras webs como si fueran juegos, webs en las que sumergirse o perderse y disfrutar descubriendo los regalos que había escondidos en cada rincón…

Mientras Wences hablaba yo me daba cuenta de que todo estaba en los nombres ¡Y ni siquiera nos habíamos fijado! Los visores de html se llamaron Netscape Navigator e Internet Explorer. Navegar y explorar, porque la web era un lugar de descubrimiento, de sorpresa y hasta un poco de aventura. Era terra incognita.

 

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.


¿En qué momento la web dejó de ser así? ¿Por qué dejamos de hacer páginas como aquellas? Las preguntas que Wences hacía dejaron a la audiencia en silencio, tanto que se podía escuchar su respiración desde el otro lado del auditorio.

¿Habrían sido las plantillas, o quizás los sistemas, los que ayudando a producir más fácil y rápido, habrían aplanado esa magia del viejo internet? ¿Habríamos matado la web con la producción en masa de templates, módulos, widgets y componentes?

Su charla fue breve, con más preguntas que respuestas. No fue –y le agradezco la humildad en eso– una reflexión intelectual, sino vivencial.

Al final de la charla yo tenía una certeza: quería que esa charla, esa reflexión, la conociese mi equipo en Tramontana. Todo lo demás eran ideas y conceptos que no sabía aún cómo digerir.

Fue, como dije antes, una piedrecilla que golpea el parabrisas del coche. Clack! Una marca. Y unos días después una grieta. Yo llevaba casi diez años diseñando sistemas y defendiendo su uso. Abogando por la belleza de su geometricidad, por la recursividad y la optimización, por la lógica, la previsibilidad y la escalabilidad de los sistemas de diseño bien pensados.

Creía en los sistemas pero no quería ser un diseñador de ‘cosas’ sin alma.

Ha pasado casi un año de esa conferencia y unas pocas semanas desde que Wences tuvo el detalle de impartirla de nuevo en Tramontana. En este tiempo creo que he encajado las piezas. Por lo menos la grieta del parabrisas se ha desvanecido y vuelvo a ver con claridad; que no todo sigue en su sitio –porque una buena idea te cambia y te marea un poquito mientras no seas un testarudo– y que creo que he aprendido y mejorado mi visión sobre los sistemas de diseño.

¿Qué he aprendido exactamente? Pues para lo que NO SIRVEN los sistemas, lo que no nos dan, su mayor limitación:

 

Los sistemas de diseño no sirven para estructuras narrativas o inmersivas.

 

De hecho, las matan. Son anti-narrativos, apisonadores. Dejadme explicar esto por partes, que aunque parezca una perogrullada, creo que tiene miga.

Todo lo que Wences recordaba de la vieja web era precisamente lo maravilloso de los universos narrativos: la capacidad de sumergirnos en una realidad paralela, con sorpresas, emociones, descubrimiento…

No me entendáis mal, no quiero soltar el rollo del storytelling que todos hemos escuchado alguna vez. Hablo de narrativa, pero no sólo la de las películas o los libros. Narrativa es también una aventura conversacional en un juego (como la que hemos hecho para BNE) o el diseño de un jardín romántico como el del Cármen de los Mártires en Granada (recorredlo y lo entenderéis), el proceso de unboxing de algunos productos o el onboarding de una app.

La buena narrativa tiene algunas características comunes. ¿Son compatibles con los sistemas de diseño? Por definición no. Veamos en qué difieren:

 

1. LA NARRATIVA SE APOYA EN PERSONAJES, LOS SISTEMAS SON IMPERSONALES.

Las evocaciones necesitan siempre darnos un punto de vista subjetivo. Se construye un personaje y ese personaje nos da una visión del mundo, de su mundo. Batman y su Gotham de crimen, el viejito de UP y su mundo deshunmanizado del que quiere huir porque ya no vive su amada, Inception y la agonía de Cobb…

Los sistemas de diseño, por el contrario, son estructuras diseñadas desde lo impersonal. No son subjetivos sino todo lo contrario. No son la visión de una persona sino la formulación que acomoda al mayor número de personas posible. No tienen carácter, no están amargados ni son perezosos, no tienen cultura, raza o momento vital. Son constructos sin lugar ni momento. Buscan esa belleza, esa universalidad de lo que ha funcionado siempre y en cualquier lugar.

 

2. LA BUENA NARRATIVA CONSTRUYE UNIVERSOS EVOCADORES, LOS SISTEMAS SON SILENCIOSOS.

Trata de recordar cualquier historia, juego, lugar que tengas en la cabeza. Si lo has recordado es porque en algo te transportó, te evocó cosas. El punto de partida de una buena historia es que aceptemos entrar en su universo imaginario, lleno de color, con una luz, unos sonidos, unas texturas y una temperatura.

Los sistemas de diseño, por lo contrario, buscan ser invisibles y silenciosos, no manifestarse, ser neutros. Un buen sistema de diseño deja que el contenido o la función se manifiesten pasando él desapercibido. Es blancura y transparencia, no tiene olor, luz, textura… No es sensorial. Es la nada.

 

3. LAS BUENA NARRATIVA TIENE RITMOS, LOS SISTEMAS SON ESTÁTICOS.

Las historias son itinerarios con diferentes ritmos y aceleraciones. Hay momentos en los que se detienen en los detalles y otros en los que se vuelven trepidantes con acción que ocurre a gran velocidad. En el ritmo está parte de su capacidad de transmitirnos cosas, de evitar monotonía. Piensa, por ejemplo, en lo que se veías cuando eras niño o niña desde la ventanilla del coche en un viaje. Era mucho mejor se veían cosas diferentes, cuando cambiaba el paisaje. O piensa en el modo en que algunas películas juegan con la cámara rápida o lenta en cómo la música acelera o decelera escenas. El ritmo es primordial en la narrativa.

Los sistemas son monotonos. Pueden proponer recursividades y plantear ritmos visuales entre sus partes, pero eso no les da ritmo narrativo. En el mejor de los casos, tenderán a ser de ritmos constantes, como el sonido de los travesaños al ir en tren: tac-tac, tac-tac… Monótono y repetitivo.

 

4. LA BUENA NARRATIVA TIENE SORPRESA Y MISTERIO, LOS SISTEMAS SON PREVISIBLES.

Lo inesperado, lo desconocido tras un fundido a negro, un giro de guión que cambia la naturaleza de los personajes o un ‘deus ex machina’ son recursos de la narrativa para sorprendernos. Y en esa sorpresa está el entretenimiento.

Los buenos sistemas, sin embargo, necesitan ser previsibles para funcionar bien. Es una de las normas básicas: en su previsibilidad está su utilidad: hacen que todo sea esperable en forma y consiguen ser fáciles de proyectar para diseñadores ajenos a ellos, también ser intuitivos para los usuarios. Su clave es la repetición de patrones, tamaños, proporciones, medidas… No hay lugar para la sorpresa en la lógica de un buen sistema de diseño. De hecho, no sólo deben ser previsibles, sino que son normativos: necesitan reglas y normas que se cumplan siempre.

 

5. LA NARRATIVA EXISTE EN EL PLANO TEMPORAL, LOS SISTEMAS EN EL ESPACIAL.

Para contar algo necesitas contenido y tiempo, que las cosas pasen una detrás de otra, en la secuencia que hayas diseñado. La historia existe independientemente del soporte. Se puede contar casi lo mismo con una secuencia de fotos, con una sinfonía o con un paseo por la costa. Lo que importa es qué se evoca y en qué orden.

El sistema de diseño se manifiesta siempre en lo espacial. Puede cambiar el soporte (papel, pantalla, lo físico…) pero sin soporte no es nada. Existe allá donde haya soporte, existe en lo material y lo espacial.

 

6. LA NARRATIVA NECESITA FINALES, LOS SISTEMAS NECESITAN NO TENERLOS.

Una historia no lo es sin un final. Es una sucesión de eventos que terminan en un final del que extraemos una serie de valores o emociones. Final feliz, triste, estimulante o final a la imaginación del receptor, pero final siempre. Si no hay final, la narrativa está inconclusa.

Un sistema de diseño bien hecho está pensado para crecer indefinidamente. En su lógica se definen no sólo las piezas sino la manera en que se relacionan entre ellas para permitir el crecimiento infinito. Un sistema de diseño que tuviese topes se quedaría pequeño pronto. La escalabilidad es uno de los objetivos más importantes del sistema, su capacidad de crecer y crecer sin perder fuerza.

¿Qué quiero decir? ¿Qué conclusión se saca? ¿Qué aplicación tiene todo esto?

Pues una muy sencilla: diseñar es definir la forma adecuada, la relación entre función y contenido para un usuario, un contexto y a menudo un dispositivo concretos.Ese ejercicio suele necesitar que moldeemos algunos mensajes, que marquemos secuencias, que evoquemos sensaciones… Los sistemas son un buen mecanismo para definir la forma pero no la secuencia.

¿Se puede hacer narrativa usando sistemas? Pues quizás sí, pero son siempre un limitador. O dicho de otro modo, se puede hacer narrativa y luego encajonarla y normativizar su presentación para que nos quepa en el sistema.

En otras palabras, los sistemas de diseño son instrumentos asombrosos y necesarios para el buen diseño, pero no son ‘el diseño’. Son sólo una parte:

Son contenedor, no contenido.
Son una estantería, no un libro.
Son un macetero, no flores.
Son armarios, no ropa.
Son urbanismo, no peatones.

Y qué triste sería ser diseñador si sólo creásemos sistemas.

Semana Santa

Ha sido una Semana Santa de carretera, sin apenas pisar una autovía. Muchos kilómetros, paisajes y lugares asomobrosos, el coche y las cámaras. Tenía ganas de contar lo que ve uno cuando se sale de las rutas transitadas y recorre esa España de tractores, ventas y gasolineras abandonadas. Algo anticipé en el post anterior.

Me parecía de justicia –una justicia bonita– retratar esos lugares viejos con una cámara igual de vieja; esas rutas caducadas con rollo de película igual de caducado. Quería que la rugosidad del asfalto estuviese de forma natural en el grano de las imágenes, que sus baches se reflejasen en las filtraciones de luz de la cámara y en las manchas que el tiempo provoca en la emulsión química de 35 milímetros. 

La música que suena es el sobrecogedor "Descansa" de David Cordero y el Niño de Elche.

Primavera, carreteras secundarias y fotografía

Me gusta la primavera, como a todo hijo de vecino. O quizás no, quizás lo que me gusta es la luz mediterránea, esa anaranjada que cae dorándolo todo. Esa que tiene la golden hour más golden de todas. Sí, esa luz es mi zona de confort, y a cierta edad uno lo que quiere no es salir de su zona de confort, sino ampliarla, consolidarla y defenderla. Qué manía tienen algunos con decirte constantemente que dejes de hacer lo que te gusta, que si salir de la zona, que si stay hungry, stay foolish. No sé qué felicidad encontrarán en la insatisfacción constante.

El puntito blanco es... La luna.

El puntito blanco es... La luna.

Me voy por las ramas, vuelvo al tema. Pero antes, déjame que te sugiera una canción para escuchar mientras lees esto. Es la que suena en mi cabeza cuando me acuerdo de lo que te cuento a continuación: Descansa, del Niño de Elche y David Cordero.

Ayer fue uno de los primeros días que de verdad se sienten primaverales. Y decidí salir a hacer fotos de las que me gustan a mi, las que intentan transmitir esa calidez, esa tranquilidad de las horas de la tarde, con esa luz y esa textura en el aire que todos sabemos cuál es y que va desde España hasta Turquía, que huele a tierra, trigo, vid y almendros, a higueras y olivares. En esa realidad es donde se confortan mis sentidos.

Preparé la mochila bien:

  • Cuerpo de mi Sony A7r (digital)
  • Cuerpo de mi Contax 139 (película, 35mm)
  • Contax Zeiss 85mm f1,8
  • Contax Zeiss 35mm, f1,4
  • Contax Zeiss 25mm f2,8
  • Agfa Agfapan APX 400 (caducado desde 1998)
  • Filtro amarillo
  • Filtro de densidad neutra 4 pasos
  • Polarizador
  • Trípode

Además de todo eso, eché una muda de ropa y neceser mínimo, por si me apetecía hacer noche fuera. Ah, y me llevé un libro por si me apetecía leer un rato: Beauty, de Roger Scrutton (de momento pinta bien, aún no lo he terminado).

La cámara digital me la llevé porque quería fotografiar el color de esa luz y que sólo consigo con lentes como las que usé. Y quería resultados rápidos; no tengo la paciencia entrenada para disparar sólo película.

Aquí la Contax 139 que por ir sin correa tenía que dejarla en el suelo cuando usaba la otra 

Aquí la Contax 139 que por ir sin correa tenía que dejarla en el suelo cuando usaba la otra 

La cámara y los rollos de película de 35mm son parte de otro pequeño proyecto que me traigo entre manos: fotografiar las carreteras secundarias que recorro. Disfruto conduciendo y perdiéndome por lugares a los que no llegan ni las autopistas ni a menudo el transporte público. Ahí es donde están las mejores sorpresas y donde encuentro paz. Caminos, gasolineras abandonadas, hostales de carretera venidos a menos, tractores, cosechadoras y paisajes inimaginables.

Me he propuesto ser capaz de plasmar esos lugares –o mejor dicho, la experiencia de recorrerlos– con la tranquilidad que demanda la fotografía analógica y con la limitación del blanco y negro, que me obliga a centrarme más en los mensajes y no tanto en los colores.

Rollos de Agfa AgfaPan APX 400, que ya ni se fabrica y expiró en 1998

Rollos de Agfa AgfaPan APX 400, que ya ni se fabrica y expiró en 1998

Lo de los carretes caducados tiene también una explicación: cuando hace cierto tiempo que la película ha expirado, los resultados son imprevisibles: el grano puede cambiar, la sensibilidad del celuloide ha bajado y además no de manera uniforme. De forma natural, esas fotos se verán viejas, quizás con manchas, con cierta 'niebla'. Y al mostrarse así serán más fieles a mis recuerdos, todo ello sin filtros de Lightroom ni efectos de Instagram. Objetividad química para contar la subjetividad emocional.

Me tomo muy en serio los viajes en coche. Normalmente los preparo anticipando las carreteras desde Google Maps. Uso la vista de satélite para poder elegir el tipo de paisaje y mediante streetview aseguro que la vegetación, el horizonte y la carretera son lo que ando buscando. 

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Había localizado una carretera con dos muy buenas rectas, pensando en horizontes bonitos, en puntos de fuga y el placer de conducir hacia ellos. Tenía este tramo localizado: dos rectas espectaculares muy cerca de Madrid:

Y además... ¡Flanqueadas de almendros! ¡En Marzo, que es cuando florecen! La cosa no podía pintar mejor. Salí sobre la una del mediodía, paré a comer en Estremera y cuando el sol empezaba a bajar me encontré con mi carretera y una paleta de colores asombrosa: blancos, rosados, grises, azules, verdes... Todos tamizados por ese dorado tan de aquí.

No había un alma y pude explorar a placer, ir despacio, parar en cualquier lado y hasta darme una vuelta por los campos donde el trigo empezaba a brotar. 

En uno de esos paseos, cámaras a cuestas, me topé con un una construcción extraña. De lejos parecía algún tipo de refugio de pastores hecho de piedra, pero a medida que me acercaba vi que se trataba de una entrada a un lugar subterráneo ¿En mitad del campo? Qué habría abajo... ¿Los números de Lost?, ¿Un búnker de la Guerra Civil? Lo dejo a tu imaginación.

¿Una entrada al centro de control de Westworld?

¿Una entrada al centro de control de Westworld?

Como decía antes, las carreteras secundarias son una mina de sorpresas. Justo cuando iba cayendo el sol y yo pensaba ya en volver, vi a lo lejos una casa en ruinas. No parecía una iglesia ni un edificio defensivo. Por la vegetación intuía que pasaría cerca un arroyo, así que quizás fuese un molino o simplemente una casa de campo abandonada y en ruinas.

Tuve que fotografiarla y ampliar después la foto en la cámara para poder verla bien.

Tuve que fotografiarla y ampliar después la foto en la cámara para poder verla bien.

¡Tenía que acercarme!

Iba a meter el coche por un camino complicado y no es precisamente un coche alto, pero había ido a por fotos y no a hacer el señorito, así que para allá fui por un camino de tierra que resultó mejor de lo que esperaba. Dejé el coche de mala manera y crucé un sembrado con la preocupación de mosquear a un labriego que andaba por ahí cerca con el tractor. Soy más de pedir permiso que de pedir disculpas pero ese buen hombre no estaba accesible, así que me lancé. Y menos mal que lo hice. El sol, el arroyo, las cañas, la casa... a cada minuto cambiaban y eran los mismos, jugaban con la luz y yo sentía que no podía irme de ahí sin registrar cada una de las dos docenas de variaciones que vi, de más verde a más naranja.

Estoy ansioso por revelar ya esos carretes de blanco y negro, por ver si habré sido capaz de testimoniar de la misma manera, de si habrá valido para algo el ejercicio o si quizás la película caducada me habrá jugado una mala pasada y nada sea aprovechable. Lo contaré aquí.


PS: Todas las fotos son propiedad mía y es necesario permiso para republicarlas (¡amos, hombre!)

PS2: Sólo algunas de las fotos tienen un ligerísimo ajuste o he borrado polvo del sensor. En otras, como se puede ver, ni eso 

Los ocho alumnos del Programa Vostok VII

Hace unos días terminé el proceso de selección de alumnos para el Programa Vostok VII, el curso de diseño de interacción que imparto algunos años.

Estas son las personas que los cursarán este año:


André Mendes

Isabella de Cuppis

Juan Morales

Laura Caro

María Moreno

Nicolás Amateis

Pedro Torrecillas

Xabier Mauleón

Seleccionar sólo a ocho personas es un precio alto por el gusto de poder enseñar de la forma en que creo mejor. En cada edición hay personas que quisiera tener dentro pero no puedo, pues hay que elegir. Y esa elección me supone unas angustias tremendas, hasta el punto de tener que salirme de Madrid algún día a pasear –casi siempre por Granada– y a decidir.

Al mismo tiempo, la sensación de tener ya a esas ocho personas es muy estimulante. A poco que conozcas alguno de esos nombres sabrás que el nivel va a ser alto. Muy alto. Me motiva y me alegra. También me da algo de vértigo. Siento que podremos tener muy buenas conversaciones, que habrá práctica y reflexión y con la reflexión vendrá la madurez. Que pronto empezaremos a conectar cosas y a movernos por el diseño con certezas y seguridad. Qué especial es el momento en uno se da cuenta de que todo eso está empezando a ocurrir.

Felicidades a los ocho. Y bienvenidos.

Una historia de sistemas de diseño (parte II)

Este post es la continuación de Una historia de sistemas de diseño (parte I). Te recomiendo leer el anterior para que te de contexto, antes de continuar.


Había pasado una semana de la charla de Wences en el UXSpain y yo seguía acordándome de los ejemplos que dio, que se mezclaban con mis propios recuerdos del inicio de internet. Pero, ¿de qué habló Wences que tuvo ese efecto en mi? ¿Qué contó?

Wences Sanz recordó la web de los inicios, en la que las páginas estaban hechas a mano, con mucho cariño y oficio. Recordó las sensaciones que le producía recorrer algunos sites en los que había sorpresas en cada rincón, donde el mensaje estaba por encima de las reglas o la estructura. Habló de la web de Space Jam, de Kaliber10000 y de lo emocionante que era descubir y recorrer los rincones, las formas variadas, las sorpresas, los guiños y las habitaciones de todas aquellas webs.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

A medida que hablaba yo me acordaba de algunos juegos de mi Spectrum, de cómo aquellos limitadísimos 48k podían crear mundos tan inmersivos de los que no queríamos salir, en los que siempre había territorios que descubrir. Eso era… Wences estaba hablando de las primeras webs como si fueran juegos, webs en las que sumergirse o perderse y disfrutar descubriendo los regalos que había escondidos en cada rincón…

Mientras Wences hablaba yo me daba cuenta de que todo estaba en los nombres ¡Y ni siquiera nos habíamos fijado! Los visores de html se llamaron Netscape Navigator e Internet Explorer. Navegar y explorar, porque la web era un lugar de descubrimiento, de sorpresa y hasta un poco de aventura. Era terra incognita.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

¿En qué momento la web dejó de ser así? ¿Por qué dejamos de hacer páginas como aquellas? Las preguntas que Wences hacía dejaron a la audiencia en silencio, tanto que se podía escuchar su respiración desde el otro lado del auditorio.

¿Habrían sido las plantillas, o quizás los sistemas, los que ayudando a producir más fácil y rápido, habrían aplanado esa magia del viejo internet? ¿Habríamos matado la web con la producción en masa de templates, módulos, widgets y componentes?

Su charla fue breve, con más preguntas que respuestas. No fue –y le agradezco la humildad en eso– una reflexión intelectual, sino vivencial.

Al final de la charla yo tenía una certeza: quería que esa charla, esa reflexión, la conociese mi equipo en Tramontana. Todo lo demás eran ideas y conceptos que no sabía aún cómo digerir.

Fue, como dije antes, una piedrecilla que golpea el parabrisas del coche. Clack! Una marca. Y unos días después una grieta. Yo llevaba casi diez años diseñando sistemas y defendiendo su uso. Abogando por la belleza de su geometricidad, por la recursividad y la optimización, por la lógica, la previsibilidad y la escalabilidad de los sistemas de diseño bien pensados. 

Creía en los sistemas pero no quería ser un diseñador de 'cosas' sin alma.

Ha pasado casi un año de esa conferencia y unas pocas semanas desde que Wences tuvo el detalle de impartirla de nuevo en Tramontana. En este tiempo creo que he encajado las piezas. Por lo menos la grieta del parabrisas se ha desvanecido y vuelvo a ver con claridad; que no todo sigue en su sitio –porque una buena idea te cambia y te marea un poquito mientras no seas un testarudo– y que creo que he aprendido y mejorado mi visión sobre los sistemas de diseño.

¿Qué he aprendido exactamente? Pues para lo que NO SIRVEN los sistemas, lo que no nos dan, su mayor limitación:

Los sistemas de diseño no sirven para estructuras narrativas o inmersivas.

De hecho, las matan. Son anti-narrativos, apisonadores. Dejadme explicar esto por partes, que aunque parezca una perogrullada, creo que tiene miga.

Todo lo que Wences recordaba de la vieja web era precisamente lo maravilloso de los universos narrativos: la capacidad de sumergirnos en una realidad paralela, con sorpresas, emociones, descubrimiento… 

No me entendáis mal, no quiero soltar el rollo del storytelling que todos hemos escuchado alguna vez. Hablo de narrativa, pero no sólo la de las películas o los libros. Narrativa es también una aventura conversacional en un juego (como la que hemos hecho para BNE) o el diseño de un jardín romántico como el del Cármen de los Mártires en Granada (recorredlo y lo entenderéis), el proceso de unboxing de algunos productos o el onboarding de una app.

La buena narrativa tiene algunas características comunes. ¿Son compatibles con los sistemas de diseño? Por definición no. Veamos en qué difieren:
 

1. La narrativa se apoya en personajes, los sistemas son impersonales.

Las evocaciones necesitan siempre darnos un punto de vista subjetivo. Se construye un personaje y ese personaje nos da una visión del mundo, de su mundo. Batman y su Gotham de crimen, el viejito de UP y su mundo deshunmanizado del que quiere huir porque ya no vive su amada, Inception y la agonía de Cobb…

Los sistemas de diseño, por el contrario, son estructuras diseñadas desde lo impersonal. No son subjetivos sino todo lo contrario. No son la visión de una persona sino la formulación que acomoda al mayor número de personas posible. No tienen carácter, no están amargados ni son perezosos, no tienen cultura, raza o momento vital. Son constructos sin lugar ni momento. Buscan esa belleza, esa universalidad de lo que ha funcionado siempre y en cualquier lugar. 
 

2. La buena narrativa construye universos evocadores, los sistemas son silenciosos.

Trata de recordar cualquier historia, juego, lugar que tengas en la cabeza. Si lo has recordado es porque en algo te transportó, te evocó cosas. El punto de partida de una buena historia es que aceptemos entrar en su universo imaginario, lleno de color, con una luz, unos sonidos, unas texturas y una temperatura.

Los sistemas de diseño, por lo contrario, buscan ser invisibles y silenciosos, no manifestarse, ser neutros. Un buen sistema de diseño deja que el contenido o la función se manifiesten pasando él desapercibido. Es blancura y transparencia, no tiene olor, luz, textura... No es sensorial. Es la nada.
 

3. Las buena narrativa tiene ritmos, los sistemas son estáticos.

Las historias son itinerarios con diferentes ritmos y aceleraciones. Hay momentos en los que se detienen en los detalles y otros en los que se vuelven trepidantes con acción que ocurre a gran velocidad. En el ritmo está parte de su capacidad de transmitirnos cosas, de evitar monotonía. Piensa, por ejemplo, en lo que se veías cuando eras niño o niña desde la ventanilla del coche en un viaje. Era mucho mejor se veían cosas diferentes, cuando cambiaba el paisaje. O piensa en el modo en que algunas películas juegan con la cámara rápida o lenta en cómo la música acelera o decelera escenas. El ritmo es primordial en la narrativa.

Los sistemas son monotonos. Pueden proponer recursividades y plantear ritmos visuales entre sus partes, pero eso no les da ritmo narrativo. En el mejor de los casos, tenderán a ser de ritmos constantes, como el sonido de los travesaños al ir en tren: tac-tac, tac-tac... Monótono y repetitivo.
 

4. La buena narrativa tiene sorpresa y misterio, los sistemas son previsibles.

Lo inesperado, lo desconocido tras un fundido a negro, un giro de guión que cambia la naturaleza de los personajes o un ‘deus ex machina’ son recursos de la narrativa para sorprendernos. Y en esa sorpresa está el entretenimiento.

Los buenos sistemas, sin embargo, necesitan ser previsibles para funcionar bien. Es una de las normas básicas: en su previsibilidad está su utilidad: hacen que todo sea esperable en forma y consiguen ser fáciles de proyectar para diseñadores ajenos a ellos, también ser intuitivos para los usuarios. Su clave es la repetición de patrones, tamaños, proporciones, medidas… No hay lugar para la sorpresa en la lógica de un buen sistema de diseño. De hecho, no sólo deben ser previsibles, sino que son normativos: necesitan reglas y normas que se cumplan siempre.
 

5. La narrativa existe en el plano temporal, los sistemas en el espacial.

Para contar algo necesitas contenido y tiempo, que las cosas pasen una detrás de otra, en la secuencia que hayas diseñado. La historia existe independientemente del soporte. Se puede contar casi lo mismo con una secuencia de fotos, con una sinfonía o con un paseo por la costa. Lo que importa es qué se evoca y en qué orden.

El sistema de diseño se manifiesta siempre en lo espacial. Puede cambiar el soporte (papel, pantalla, lo físico…) pero sin soporte no es nada. Existe allá donde haya soporte, existe en lo material y lo espacial.
 

6. La narrativa necesita finales, los sistemas necesitan no tenerlos.

Una historia no lo es sin un final. Es una sucesión de eventos que terminan en un final del que extraemos una serie de valores o emociones. Final feliz, triste, estimulante o final a la imaginación del receptor, pero final siempre. Si no hay final, la narrativa está inconclusa.

Un sistema de diseño bien hecho está pensado para crecer indefinidamente. En su lógica se definen no sólo las piezas sino la manera en que se relacionan entre ellas para permitir el crecimiento infinito. Un sistema de diseño que tuviese topes se quedaría pequeño pronto. La escalabilidad es uno de los objetivos más importantes del sistema, su capacidad de crecer y crecer sin perder fuerza.
 

¿Qué quiero decir? ¿Qué conclusión se saca? ¿Qué aplicación tiene todo esto?

Pues una muy sencilla: diseñar es definir la forma adecuada, la relación entre función y contenido para un usuario, un contexto y a menudo un dispositivo concretos. Ese ejercicio suele necesitar que moldeemos algunos mensajes, que marquemos secuencias, que evoquemos sensaciones… Los sistemas son un buen mecanismo para definir la forma pero no la secuencia.

¿Se puede hacer narrativa usando sistemas? Pues quizás sí, pero son siempre un limitador. O dicho de otro modo, se puede hacer narrativa y luego encajonarla y normativizar su presentación para que nos quepa en el sistema.

En otras palabras, los sistemas de diseño son instrumentos asombrosos y necesarios para el buen diseño, pero no son 'el diseño'. Son sólo una parte:

Son contenedor, no contenido.
Son una estantería, no un libro.
Son un macetero, no flores.
Son armarios, no ropa.
Son urbanismo, no peatones.

Y qué triste sería ser diseñador si sólo creásemos sistemas.