Escalas, historias y lo digital

Mi amigo Álvaro me compartió el otro día un relato escrito de su pluma. Estaba enmarcado en una situación concreta, con varios personajes, pero él había puesto el foco en la experiencia íntima y personal de su protagonista: en lo que sentía en cada momento, en sus recuerdos, sentimientos, sensaciones… Me di cuenta de que Alvaro y Jesús Terrés escriben parecido, les interesan las mismas cosas, lo pequeño, lo íntimo y lo personal, mucho más que la gran escena.

Anteayer, para entonarme, volví a ver Alien: Covenant. No es una película imprescindible, pero en ella hay varios diálogos entre ‘sintéticos’ que me parecen magistrales. Diría que toda la película gira entorno a esa relación. Me di cuenta, rememorándolos, de que un buen diálogo entre actores mueve el foco desde lo que siente un personaje a la complejidad de la relación entre ambos. La clave ya no está en el sentir íntimo de uno u otro, sino en lo que ocurre cuando esas dos formas de sentir, entender o mirar se encuentran. Otros ejemplos de esto serían Lost in Translation o El Cartero y Pablo Neruda.

De los relatos de Álvaro y Jesús a los diálogos de Alien: Covenant hay un cambio de zoom evidente. Es como pasar de Her, que se centra en el sentir de Theodore, a Antes del Amanecer, donde lo que importa es ver como entre Jesse y Céline nace una historia de amor.

¿Y si alejamos aún más el zoom?

Lo siguiente sería mover el foco de los personajes a la escena completa, en la que el entorno, influye en la historia. En ese nivel, personajes, escenario, contexto… todo se trenza en algo mayor. Me vienen a la cabeza Rebelión en la granja, El señor de las moscas o incluso Fargo: protagonistas, secundarios muy importantes y una trama que lo condiciona todo. Llegados a este punto, la trama importa tanto o más que los personajes.

¿Seguimos subiendo?

El Padrino, Dune o incluso Los Miserables. Ya tenemos múltiples escenarios interactuando entre sí, tramas y subtramas, cambios de perspectiva, de protagonista y hasta varios narradores. Pasamos de historia a ‘historia de historias’ o ‘gran historia’ y el marco temporal se ensancha.

¿Y nos queda algo por encima de eso?

No es casualidad que Terrence Malick use gran angular para sus escenas.

Pues quizás sí: Cien años de soledad, Cloud Atlas, Interstellar o incluso algunas de Malick (El árbol de la vida, por ejemplo). En este nivel ya todo es un gran puzle de momentos temporales, personajes, tramas y conceptos. Exponernos a historias así nos deja una sensación como de entender el mundo o no entender nada, de sentirnos pequeños ante la complejidad barroca del universo.

Con todo esto, me he hecho una tablita, a modo de chuleta, para ordenar mis ideas.

Que nadie se tome demasiado en serio este ejercicio, ojo. Hay muchísimo escrito sobre estructuras y niveles narrativos, por gente que sabe cien veces más que yo. Este juego intelectual me sirve para mis pinitos narrativos, pero más aún para llevarlo al diseño digital. Veamos cómo el mismo esquema de escalas podría aplicar en lo digital:

El primer nivel sería el de elementos y componentes: un sonido, un botón, panel… Objetos que tienen una sintaxis simple, relativos a algo muy concreto.

En el segundo nivel estaría el ejercicio de diseñar la relación entre elementos, la manera en que un botón se relaciona con un campo de texto, una animación con un sonido o un click con lo que ocurre en un objeto. En ese nivel es donde empieza la verdadera interacción.

El tercer nivel es el de todo lo que pasa en una pantalla en un momento concreto: la escena. Piensa en la pantalla de Spotify, el frontal de CarPlay o el visor de Amazon Prime, por decir algunos. Ya tenemos varios personajes, contexto y un escenario en el que ocurren varias cosas.

¿Y el cuarto? Si en el cine y la literatura tenemos múltiples escenarios, protagonistas y subtramas, en lo digital tendremos diferentes pantallas, tareas y hasta usuarios. En Vidiv, por ejemplo, confluyen alumnos, profesores e invitados en el aula virtual, pantallas de configuración de cosas, en el chat… Otro ejemplo podrían ser los sistemas operativos o las webs de tiendas online, donde hay parrillas, escaparates, carritos de producto, checkouts…

¿Y qué tenemos en el quinto? ¿Existe acaso un quinto en lo digital? Igual que en el cine pasamos a historia de historias o a metahistorias y en arquitectura pasamos de edificios a urbanismo, en producto digital quizás pasemos a ecosistemas, como el de Apple, el de Amazon o incluso el de Sony: productos físicos y digitales, en la muñeca y en la nube, de átomos y bits, compartiendo algunas convenciones, algunas pistas estéticas y algunos principios y dando servicio a necesidades muy diferentes, a escalas muy diferentes y desde divisiones muy diferentes.


Da igual que hablemos de narrativa o diseño…

Cuanto más nos acercamos al detalle, a lo micro, más importa lo tangible, lo concreto, los colores, las sensaciones… Y cuanto cuanto más alejamos el zoom, más importan las ideas, los principios, los grandes conceptos. Pero luego volvemos a lo micro y nos damos cuenta que, entre lo más grande y lo más pequeño hay continuidad, como nos enseñaron los Eames en Powers of Ten.

Y nos damos cuenta de otra cosa más: las mejores historias y los mejores productos digitales son los que ponen el foco en un nivel, pero transitan magistralmente entre varios: pasamos de una hermosa historia de amor a una lucha entre clanes o de un icono a un sistema operativo con total naturalidad, sin apenas darnos cuenta de que los principios que subyacen en uno y en otro no son más que versiones a escala de la misma idea, el mismo mensaje o la misma mirada.

Terrés y Bataille

Publica hoy mi amigo Terrés una carta magnífica (quise ser su amigo por lo que escribía) titulada Todo al todo. Aquí mi fragmento favorito:

Productividad, cerrar los anillos (“un plus de motivación” me dice el peluco de tanto en tanto), pesas rusas, controlar esas décimas de grasa, nada de carbohidratos malos, colesterol bueno, sueño eficiente (sueños “eficientes”, a esto hemos llegado), decir lo correcto, coste de oportunidad, obviar la belleza, adorar al becerro de lo útil, pensar a largo plazo. ¿Pero qué largo plazo, alma de cántaro?

Leyendola me he acordado de Georges Bataille y su contraposición de las culturas protestantes centroeuropeas y anglosajonas a las mediterráneas, de raíz católica. Weber lo formuló primero, centrándose en el espíritu productivo. Bataille, sin embargo, lo plantea en clave de nuestra manera de consumir. Este podría ser un resumen muy muy destilado de su formulación:

Piensa en estas Navidades, en los kilómetros para apenas unos días, en la comida en la mesa, en las rondas con los amigos, los regalos innecesarios, la generosidad de padres y abuelos con los nietos, el “que no falte de nada” y “que no se respire miseria”, dicho con una copa de vino en la mano. A todo eso (y mucho más) alude el asunto.

Doce ideas sobre ideología y diseño

Un buen debate es como el viento que despeja un territorio de nubes: aclara ideas, posiciones y la escena se vuelve más nítida. Ayuda a entender mejor los argumentos propios y los del otro.

Ayer debatimos en Vidiv unos cuantos sobre si era deseable un diseño politizado. Aquí van mis notas sobre el tema, algo más pulidas tras la fricción de argumentos que provoca el debate.
 

I

Una aclaración necesaria: el diseño tiene casi siempre consecuencias políticas, pero no siempre tiene intención política. Las consecuencias son inevitables, la intención la decidimos quienes diseñamos.

 

II


Una premisa: diseñar implica resolver un reto (problema, necesidad, tarea) entendiendo el contexto en el que se resolverá y las personas implicadas en ello. A mayor conocimiento de contexto y usuario, más probabilidad de acertar en la resolución. Podríamos llamarlo diagnóstico. Y no hay buen tratamiento sin buen diagnóstico.


III


Una obviedad: una ideología tiene siempre dos partes. La primera es una idea de cómo deseamos que sea el mundo. la segunda, un programa, una serie de acciones para llegar a ese modelo de sociedad.

La ideología no busca entender el mundo, busca transformarlo. No busca abrazar la verdad como es, sino encajarla en su modelo. 

No se puede entender una necesidad, problema, objetivo de diseño si no se desea entender y aceptar la realidad tal y como es. Si sustituimos diagnóstico por ideología, resolveremos siempre peor.

La contaminación del diagnóstico por nuestra forma de ver el mundo es inevitable. La contaminación consciente e intencionada es injustificable.

Un error: sustituir investigación por cosmovisión.
El diseñador ideologizado va por ahí con una solución en busca de problemas.
 

IV

Somos seres políticos. Todos tenemos ideología, de forma más o menos consciente y manifiesta. Eso no significa que tengamos que retregársela a todo lo que hacemos.

 

V

Otro error: confundir ética con política. Actuar moralmente, evitar el mal en tus decisiones de diseño, es ético, no necesariamente político.

 

VI

Dos ejemplos:

  1. ante un dolor de ovarios, un ginecólogo ultraconservador concluye que esa mujer debe tener hijos para que ese dolor desaparezca. Su actitud ultraconservadora le lleva a confundir tarea y usuario: se olvida de que su usario es la mujer que tiene delante y que la tarea es curar ese dolor de ovarios porque su ideología le dice que la tarea es subir la natalidad y la sociedad es “el usuario”.

  2. Le Corbusier se atribuye la responsabilidad de renovar “el viejo mundo”. Proyecta grandes barrios con bloques de viviendas masivos obsesionado por la renovación estética y por la optimización de recursos. El resultado: estructuras deshumanizantes que acaban sumiendo en mayor miseria a sus habitantes, que anulan toda posibilidad de espontaneidad, que limitan y alienan igualando a todos en la colmena. Ejemplos: Los ‘grands ensembles’ de Marsella y Nantes o la Interban de Berlín.

Una curiosidad: en la URSS se copiaba todo el diseño de occidente que se podía. No dieron con un buen modo socialista de hacer buenos productos.

 

VII

Todos nos sabemos bienintencionados, pero la calidad del diseño está en los resultados, no en la intención de quien lo proyecta. Investigación, estudio y entendimiento ganan a buenas intenciones. Búsqueda de la verdad gana a ideología. 

Construir sobre la verdad es más duradero que hacerlo sobre la ideología.

 

VIII

El diseño se debe al encargo: alguien señala el problema y nos pide que lo solucionemos. El encargo puede venir de nosotros mismos, de un cliente, de un partido o de un amigo, pero siempre lo hay. Es la intención previa, la definición del problema (necesidad, objetivo, reto).

El ejercicio de la política es priorizar, elegir qué cosas son un problema y cuáles no. Y asignar encargos y recursos a ello. Algunos de esos encargos son de diseño.

 

IX

Elegir a nuestros clientes es el mayor acto político que podemos hacer como diseñadores. Una vez hecha la elección, resolvemos el encargo con la mayor solvencia técnica posible. Lo político es elegir la intención, no ejecutar.

La ideología está, debe estar, pero no en la ejecución. 

Un profesional ideologizado confunde lo que sucede con lo que quiere que suceda; sea de derechas o de izquierdas, no hay sector ajeno a este fenómeno.

Nadie quiere criterios ultraconservadores, neoliberales, socialdemócratas o libertarios en su tratamiento médico, en el diseño de su barrio o en el menú del comedor escolar de sus hijos.

 

X

Otro error: confundir política y cultura.

El diseño no es cultura pero bebe de ella y a su vez desemboca en ella. La usa y la crea en un ciclo infinito. Cuando el diseño se acerca a la cultura no lo hace como a la ideología. La cultura siempre suma y no es un recurso escaso.  La cultura es la expresión creadora de una sociedad y acercarse a un ámbito de lo cultural no va en detrimento de otro. No habría que confundirlos.

XI

Hechos > argumentos > opiniones.

XII

La conciencia de nuestros sesgos es el primer paso para un ejercicio profesional bueno. El segundo es la integridad: que nuestros discursos se alineen con nuestros actos. 

Elegir para quien diseñamos, al servicio de quién y de qué ponemos nuestro esfuerzo y conocimiento es el único acto ideológico deseable.


Aquí está el vídeo de la sesión de debate que menciono al inicio del post:

¿Eames vs Aicher?

Con el permiso de Mark Mackay, publico el comentario que hizo al post “Clasicismo versus Barroco, una clasificación para lo humano”, pues me ha parecido, como todo lo que hace y escribe Mark, rico, entretenido y que aporta ángulos nuevos para mí.


Eames vs Aicher?

Me pregunto si en esta clasificación Charles Eames entra dentro del barroco. Me acuerdo mucho de aicher honestamente intentando descifrar a Eames en "el mundo como proyecto" y le parece increíble que tal hombre no ande intentando crear a partir de la razón. No es un arquitecto con un manifiesto bajo el brazo intentando resolver los problemas del mundo, y sin embargo produce muebles indiscutiblemente modernos con una espontaneidad inexplicable.

La explicación que da aicher es que Eames se ciñe a las posibilidades de la técnica: como ahora Apple, observa cómo se fabrican las cosas y sabe lo que es posible en términos de producción masiva. Si no mal recuerdo, se le encargó a Eames replicar cierta tablilla inmovilizadora que originalmente se hacía en metal, pero como era la guerra, tenía que imitar las curvas en madera. 

Esto, supongo, lo podrían hacer carpinteros rebajando un bloque de madera a la forma deseada, pero, en la absurda existencia de la humanidad, estos carpinteros probablemente estaban diridos por algún comandante que nada sabe de técnica, y si su oficio no era cargar un rifle, ya estaban corriendo con suerte.

A través de prueba y error con métodos manuales (humedeciendo las láminas de madera con vapor caliente y luego dando forma) llegó a una solución que se podía traducir a los procesos industriales. Ignoro cómo fue en su inicio, pero ahora es una gran máquina que prensa la madera al tiempo que echa vapor e impresiona verlo.

Ahora entiendo que aicher realmente no comprendía a Eames. No recuerdo si él mismo lo admite, es probable que sí. Eames era sensual, curioso, juguetón, y su creatividad es enteramente empírica, mientras que aicher es mental, ideológico, juicioso, y su creatividad es enteramente racional.

Eames es incomprensible para él, y como no iba a ser, si Eames mucho tiempo quiso ser payaso de circo en lugar de arquitecto! Recuerdo un comentario cruel de Spiekermann respecto a Rotis: la e minúscula con su extraña proporción es un retrato de Aicher, un anciano rígido y juzgón que se aprieta el cinturón muy por encima de la cintura.

Así como la cultura clásica produce a dionisio, la modernindad produce a un Eames, el más barroco de los diseñadores modernos, y para nuestra suerte, también diseñó iglesias que nadie llamaría barrocas, pero que lo son bajo esta perspectiva:


Mark Mackay es un diseñador polifacético y polivalente, autor de Method of Action, lugar de referencia para todo el que quiera aprender sobre diseño. He tenido la suerte de trabajar en muchas ocasiones a su lado, siempre disfrutando de su talento, su riqueza cultural y su capacidad para moverse entre lo abstracto y lo concreto.

Clasicismo versus Barroco, una clasificación para lo humano

Anoche me terminé “Lo Barroco”, de Eugeni d’Ors, publicado hace casi cien años. Menudo librazo. Aún me tiemblan las rodillas de lo duro que me ha dado, de lo fuerte que ha apuntalado algunas ideas que no son sólo sobre lo artístico, sino enteras y completas cosmovisiones, aplicables a absolutamente todo…

Obviamente, al diseño también.

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He hecho una síntesis que transcribo a continuación en forma de tabla, pero antes necesito dar tres ideas clave:

  1. Lo Barroco para d’Ors no es un momento histórico, igual que el brazo o la cabeza podrían ser las partes de un cuerpo, sino un sistema que aplica a toda la historia igual que lo es el sistema circulatorio o el nervioso en el cuerpo humano. Lo barroco existe desde las cavernas hasta hoy, en diferentes acepciones, porque es una actitud, no un estilo plástico. Es la actitud de la tensión y la emoción, del sentimiento y lo vitalista. Por tanto, antes de seguir leyendo nos olvidamos, por favor, de barroco como sinónimo de recargado o como el periodo artístico posterior al renacimiento, que esa acepción pasó a la historia hace mucho. Barrocos son los estilos góticos, románticos o hasta el flamenco, si nos ceñimos a esta forma de entenderlo.

  2. Lo Barroco existe por oposición a Lo Clásico, lo que proviene de la idea de Grecia y Roma, fuente espiritual del renacimiento, el neoclásico y todos los momentos en los que la racionalidad y lo estructurante han predominado. Lo Clásico, el clasicismo, es Atenas, pero también Roma, Kant, el socialismo, casi todo Corbusier y todo el movimiento moderno, culminado en la Escuela de Ulm, Braun —y Dieter Rams, claro que sí— en el ámbito del diseño.

  3. Tanto Lo Barroco como el clasicismo son constantes históricas, cosmovisiones dicotómicas que se trenzan en el devenir de la historia. A esas constantes las llama d’Ors los eones.

Expuestos estos tres puntos, aquí va mi tabla resumen de las colisión entre ambas cosmovisiones:

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La idea de hacer una tabla así me viene del magnífico trabajo de síntesis que hizo Leonard Koren en Wabi-Sabi for Artists, Designers, Poets, que ya reseñé en este blog hace once años. En ella Koren contraponía el Wabi-Sabi al modernismo ¿Y sabéis qué? Que atendiendo a la fecha de publicación de ambos libros, creo que ambos, Koren y d’Ors, nos concederían que el Wabi-Sabi es en realidad una forma más de Barroco, igual que el modernismo es obviamente una forma de clasicismo (no en vano empiezo siempre la clase sobre modernidad en el Programa Vostok hablando de la Escuela de Atenas y el Timeo).

Leído y contado todo esto, es obvio que podríamos añadir más elementos, referencias, nombres, ideas a esa tabla para hacerla nuestra. Las dicotomías más evidentes, que me vienen ahora a la cabeza, son estas:

Ulm vs. Cádiz
Centroeuropa vs. el Mediterráneo
Sistemas vs. narraciones
Culturas Protestantes vs. culturas protestantes
Kraftwerk vs. Morente
Utilitas vs. Delectus
Silicon Valley vs. Sicilia
Neutralidad vs. pregnancia
Nutrición vs. gastronomía


¿Se os ocurren más?


Lo Barroco según d'Ors

Me hice, no hace mucho, con una antigua edición de “Lo Barroco”, del filósofo Eugeni d’Ors que empieza tremenda; en breve te cuento por qué. La edición es deliciosa y la estructura, compuesta por ensayos breves sobre esto y lo otro, actúa como un puzzle de piezas sueltas que poco a poco van uniéndose, construyendo una imagen general de lo que el autor quiere contar.

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Quizás a sabiendas de ese efecto de puzzle —es un poco desconcertante al principio— y por mantener la motivación del lector durante todo el libro, d’Ors se marca un párrafo de esos que ya dan sentido a un libro entero:

Siempre que encontramos reunidas en un solo gesto varias intenciones contradictorias, el resultado estilístico pertenece a la categoría del Barroco. El espíritu barroco, para decirlo vulgarmente, “no sabe lo que quiere”. Quiere, a un tiempo mismo, el pro y el contra. Quiere —he aquí estas columnas, cuya estructura es una paradoja patética— gravitar y volar. Quiere —me acuerdo de cierto angelote, en cierta reja de cierta capilla de cierta iglesia de Salamanca— levantar el brazo y alzar la mano. Se aleja y se acerca en la espiral... Se ríe de las exigencias del principio de contradicción.

¡Qué interesante la visión de lo barroco de Eugenio d’Ors! Para él no se trata de un periodo cronológico en la historia del arte sino de un sistema de creencias, una forma de interpretar el mundo que, en mayor o menor medida, existe desde tiempos inmemoriales. Una actitud más que un estilo.

Esos equilibrios entre opuestos de los que habla D’Ors —que no son los términos medios, lugares de tedio y mediocridad, ojo— me resultan tremendamente seductores. Esos bailes entre la seriedad y el humor, lo cálido y lo frío, los análisis y las síntesis, los macroscopios, Apolo y Dionisio, como diría Tusquets… Esas espirales existen igual en fotografía, diseño, escritura, cocina o hasta en enología. Ahí está la verdadera evocación, lo que permea, lo que nos mueve.

De Oaxaca a Barcelona

Estos días ando colaborando con mi amigo Mark Mackay en un proyecto y eso, inevitablemente, me potencia la atención hacia todo lo mexicano, como por ejemplo estos preciosos mapas antiguos de ciudades Mexicanas.

Al verlos me he acordado de las clases de sistemas de diseño del Programa Vostok, de cómo hablamos de urbanismo como principal y primer sistema de diseño, si nos retrotraemos a Hipódamo de Mileto y sus teorías sobre cómo ordenar las ciudades.

El caso es que la obra de Hipódamo, padre del urbanismo de occidente, desde El Pireo (que mantiene la planta que diseñó Hipódamo hace dos mil años), alimentó toda la teoría urbanística del medievo hasta llegar a los escolásticos. A Santo Tomás, para ser más precisos, amigo de esta casa.

Un mapa del Pireo, sin apenas cambios desde su fundación hasta la actualidad.

Un mapa del Pireo, sin apenas cambios desde su fundación hasta la actualidad.

Hay una obra fascinante de Tomás de Aquino, titulada De Regimene Principium, traducido como El Gobierno Monárquico, en la que Santo Tomás se marca todo un manual de uso y ejercicio de la monarquía. En la segunda parte de la obra le da instrucciones a los monarcas cristianos acerca de dónde levantar ciudades, cómo construirlas, de qué características dotarlas, etc. Aquí tenéis alguna de las páginas, por si os apetece cotillear y, si os apetece más, una edición completa en latín y castellano.

El 3 de mayo de 1576 (hace 443 años exactos) se publica uno de los libros de diseño más importantes de la historia, si me permitís el símil: Las Ordenanzas de Felipe II. Son un decreto real del que se cuenta que el rey mismo participó en su redacción y que eleva el urbanismo y el diseño de las ciudades (diseño de servicios, ¿hola?) a asunto de elevadísimo estado. Lo titularon "Ordenanzas de descubrimientos, nueva población y pacificación de las Indias"

Igual que las de los mapas con los que abro este post, la mayoría de ciudades del Nuevo Mundo que se fundan tras la ese decreto lo hacen siguiendo pautas muy claras acerca de dónde asentarlas, el tipo de terreno, de clima, la orografía, altura, etc. Se proyectan todas conforme a la lógica hipodámica y en todos los casos se hace de libro. El decreto que se usa se basa en la teoría del De Regimene Principium de Santo Tomás, completado por instrucciones prácticas sobre cómo gestionar los asuntos que tienen que ver con los indígenas, el comercio, etc.

En total, 148 párrafos de los que más de 20 son eminentemente de diseño de ciudades. Aquí mis dos párrafos favoritos:

De la placa salgan quatro calles prinçipales vna por medio de cada costado de la plaça. Las quatro esquinas de la plaça miren a los quatro vientos principales porque desta manera saliendo las calles de la plaça no estaran expuestas a los quatro vientos principales que seria de mucho ynconuiniente.

En la plaça no se den solares para particulares dense para fabrica de la yglesia y casas reales y propios de la çiudad y edifiquense tiendas y cassas para tratantes y sea lo primero que se edifique para lo qual contribuyan todos los pobladores y se inponga algun moderado derecho sobre las mercaderias para que se edifiquen.

Y aquí las Ordenanzas de Felipe II completas, que se leen sin mucha dificultad y que merece mucho la pena.

Felipe II, un tipo culto, audaz y bastante fucker por lo que se comenta.

Felipe II, un tipo culto, audaz y bastante fucker por lo que se comenta.

Estas ideas conectando la retícula hipodámica, a Felipe II, las conexiones de Hispanoamérica y, en definitiva, la historia del urbanismo nos sirvió conceptualmente para desarrollar la identidad de marca de Geoblink, que sigue sirviéndose de esos dameros para dar contexto visual a algunas de sus formulaciones. Me alegro cuando lo veo.

También me alegré la semana pasada cuando Mark Mackay y yo nos movíamos por Barcelona, atravesando calles del siempre cautivador Eixample —otro ejemplo de lo mismo, aunque más reciente— y en silencio pensaba en cómo algunas ideas de diseño son el hilo con el que nuestra historia cose unas telas con otras.

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Creo que nos equivocamos con Twitter. Y con Medium, Instagram, Linkedin o Facebook. Le dimos a grandes corporaciones todo nuestro contenido, nuestros mensajes, pensamientos, reflexiones, el valor de nuestro conocimiento. Y comerciaron con él. Nos prometieron más audiencia a cambio de alojarlo ellos. Nos lo pusieron fácil y nos sedujeron.

Al principio todo era sencillo, limpio y gratuito. “Toma un nombre de usuario, pon tu foto, descríbete y promociónate aquí”. Después pusieron publicidad en nuestro contenido. Luego lo reordenaron mediante algoritmos para priorizar el que enganchase más a sus audiencias, que nunca fueron las nuestras. Por último lo hicieron de pago, lo revendieron. De pago para quien lo ve y de pago para quien quiere lograr que se vea más. Los últimos pasos de Medium demuestran justo eso.

Decidimos distribuir nuestro pequeño producto artesanal y de calidad en grandes superficies. Ellos eligieron el lineal, la estantería y el precio; lo cambian a su antojo. Te destacan o te entierran según su interés. Sólo pagando podemos darle visibilidad. Nunca debimos cerrar nuestra pequeña tienda.

Los grandes agregadores no crean, sólo comercian. En el proceso, se han adueñado de tu contenido, de tu forma de presentarlo y hasta de tu posicionamiento. Controlan tu identidad en internet.

¿Quieres contactar a alguien en Linkedin? Paga. ¿Quieres moverte libremente por Medium? Paga. ¿Quieres poder customizar tu página? Paga. ¿Quieres poder escribir algo más largo, poner más fotos, que todo cargue más rápido, quitar la publicidad? Paga. Paga. Paga. Paga. 

Ya decía, hace mucho, mi amigo David de Ugarte, que había que mantener las redes distribuidas y descentralizadas, que había que ser dueño de lo que uno escribe. 


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Santo Tomás para diseñadores de producto

Hoy 7 de marzo es el aniversario de la muerte de Santo Tomás de Aquino (1225–1274). Que sí, que fue santificado, pero a mi no me interesa por eso, sino porque fue la primera persona que puso principios de diseño universales sobre la mesa. Esos principios sirven hoy para diseñar un sacacorchos, una app, un microondas, un colegio o el plan urbanístico de una ciudad entera. Poca broma.

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Santo Tomás habló y escribió de muchas cosas, por algo fue uno de los filósofos más importantes de todos los tiempos. Lo más destacable es que era líder de una banda disruptiva que conocemos como Escolásticos: religiosos obsesionados con conectar la razón con la fe a todos los niveles. ¿Y qué tiene que ver eso con el diseño? Pues mucho, sí, mucho.

Si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos.

Los escolásticos estudiaban matemática, filosofía, geometría… Buscaban conectar la idea de perfección divina con la obra del hombre. Sus razonamientos iban en la linea de “si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos”. ¿Veis? De ahí que se pusieran a teorizar sobre diseño y arquitectura, sobre estética y belleza de las cosas, sobre las buenas cualidades de algo.

Bien, pues Santo Tomás fue uno de los que desarrolló más la idea de belleza dentro de lo que él llamaba los “trascendentales”, que vienen a ser las propiedades inmutables del ser (aquí se nota que le iba mucho el rollito platónico). Veamos, cuáles son esos criterios de belleza y si realmente tienen conexión con el diseño de hoy en día:

 

Integritas

Integritas sive perfectio

Es decir, Entereza o perfección. En otras palabras, que algo se vea completo, entero. En sus palabras, la vasija rota es menos bella que la vasija entera, y de la misma manera algo con partes a la vista es menos bello que algo que se ve como un todo.

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

¿Te suena el concepto? Es el principio que hoy llamamos de unicidad: algo que se ve como una sola pieza, un solo volumen geométrico, se percibe como más placentero que algo que vemos descompuesto en partes. Te pongo dos ejemplos: el diseño de coches, que tiende poco a poco a volúmenes simples, cuando al principio eran muchísimas piezas unidas de cualquier manera. Otro ejemplo que uso habitualmente para explicar esto: los ordenadores de mediados de los 90, con su torre, su monitor, sus altavoces externos, cables, unidad óptica, ratón y teclado… (y hasta ‘filtro UV’, ojo). Imaginad ese concepto de ordenador y comparadlo con un ipad, una superficie bidimensional negra, perfectamente plana, con un ratio de pantalla armómico y sin protuberancias ni partes. ¿Se entiende el principio de unicidad? ¡Pues ese es Integritas!

Debita Proportio

Debita proportio sive consonantia

O sea, debida proporción o armonía de las cosas. Que algo tenga las dimensiones correctas. Siguiendo con el ejemplo de la vasija: si es de 60 metros de altura no cabrá en nuestro ángulo de visión, por eso no será bella, porque no podremos percibirla entera. La debida proporción debe ser, según Santo Tomás, no sólo entre un objeto y nuestros sentidos, sino entre el objeto y su entorno, o entre las partes del objeto.

¿A que suena familiar? Claro, en diseño hablamos de recursividad (que una proporción se repita en diferentes escalas) y de proporcionalidad, de medidas que escalan mediante múltiplos… Si has estudiado algo de diseño sistémico sabes a qué me refiero.

Corbusier, obsesionado con los sistemas de proporciones, tomando al hombre como base, tan escolástico todo.

La relación entre un objeto y nuestros sentidos la tenéis en las manos ahora mismo, sea un móvil o un portátil: el ratio de pantalla determina la forma del dispositivo. Y ese ratio no es sino una reproducción de nuestro campo de visión. ¿Lo ves?

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

Santo Tomás estaba ahí cuando se inventó el cinemascope, los 16:9, el tamaño de las teclas de tu ordenador (proporcionales a la yema de tu dedo) y toda la ergonomía moderna.

Claritas Pulchri

Luminosidad, transparencia

Si la vasija para albergar líquido tiene forma de zapato nadie entenderá que es una vasija, no será bella en su ser.

En diseño de interacción usamos otro término para esto: Affordance. Es un término de 1977 que dice algo parecido: la cualidad de un objeto de representar su posibilidad de acción. O en otras palabras, que la forma de un objeto nos hable de su función, que la proyecte y la haga entendible.

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Cuando los botones de una app tienen superficie o tienen relieve o sombra, la tienen para decirnos “eh, soy un botón, puedes pulsarme”. Lo mismo cuando una palabra es azul (un link) o cuando ponemos una flecha en un lado de la pantalla para expresar que algo se usa de derecha a izquierda. Todo eso es affordance. Cuando las secciones de una app tienen los iconos bien elegidos, entonces hay ‘claritas’.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

Si lo piensas, el concepto de claritas tomasino es en realidad una forma de referirse a la usabilidad. O sea, una suma de características que hacen que algo sea más sencillo de usar, que se sienta así.

A mi me alucina pensarlo… Hace medio milenio ya había alguien enunciando los principios de diseño que manejamos hoy mismo, y no de cualquier manera, sino con ejemplos, con precisión y exhaustividad. Lo mejor de todo — lo que me pone más — es que para Tomás de Aquino no había distinción entre usabilidad y belleza. La primera era una cualidad necesaria en la segunda. ¡Toma!

Hasta aquí los principios tomasinos. Pero te cuento alguna cosa más: esos principios se desarrollaron mucho y sirvieron de base conceptual para el trabajo arquitectónico que vino después. En esta pintura de 1476 de Carolo Crivelli veréis a qué me refiero: Tomás de Aquino sosteniendo en una mano la teoría y en la otra… la práctica ¡Boom!

Mi lectura de todo esto es que si quieres diseñar bien, una casa, un juego, un frutero, me da igual, tienes que fundamentar todas tus decisiones en teoría, en saber no sólo qué haces sino por qué lo haces, por qué está bien así y no de otro modo. Por eso en el Programa Vostok damos tanta teoría como práctica, y la conectamos para entender cómo esa base de conocimiento hace mejor el producto.

Si te interesa el tema, alucinarás con los trabajos de muchos otros escolásticos. Uno de mis favoritos es el estudio de geometría de Luca Pacioli, titulado De Divina Proportione, un libro alucinante donde explora todos los cuerpos geométricos básicos, con y sin relleno.

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Y te cuento una curiosidad: Pacioli era bueno con los números pero no sabía dibujar. Sin embargo, las ilustraciones de su libro te hacen latir el corazón más rápido. Se dice –bueno, se sabe– que el fraile tuvo que contratar a un aprendiz, un chaval muy bueno con los lápices que andaba por allí cerca. El trabajo de pintura es suyo.

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¿A que no adivinas quién era ese muchacho?

Una historia de sistemas de diseño (Parte II)

Este post es la continuación de Una historia de sistemas de diseño (parte I). Te recomiendo leer el anterior para que te de contexto, antes de continuar.

Había pasado una semana de la charla de Wences en el UXSpain y yo seguía acordándome de los ejemplos que dio, que se mezclaban con mis propios recuerdos del inicio de internet. Pero, ¿de qué habló Wences que tuvo ese efecto en mi? ¿Qué contó?

Wences Sanz recordó la web de los inicios, en la que las páginas estaban hechas a mano, con mucho cariño y oficio. Recordó las sensaciones que le producía recorrer algunos sites en los que había sorpresas en cada rincón, donde el mensaje estaba por encima de las reglas o la estructura. Habló de la web de Space Jam, de Kaliber10000 y de lo emocionante que era descubir y recorrer los rincones, las formas variadas, las sorpresas, los guiños y las habitaciones de todas aquellas webs.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

A medida que hablaba yo me acordaba de algunos juegos de mi Spectrum, de cómo aquellos limitadísimos 48k podían crear mundos tan inmersivos de los que no queríamos salir, en los que siempre había territorios que descubrir. Eso era… Wences estaba hablando de las primeras webs como si fueran juegos, webs en las que sumergirse o perderse y disfrutar descubriendo los regalos que había escondidos en cada rincón…

Mientras Wences hablaba yo me daba cuenta de que todo estaba en los nombres ¡Y ni siquiera nos habíamos fijado! Los visores de html se llamaron Netscape Navigator e Internet Explorer. Navegar y explorar, porque la web era un lugar de descubrimiento, de sorpresa y hasta un poco de aventura. Era terra incognita.

 

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.


¿En qué momento la web dejó de ser así? ¿Por qué dejamos de hacer páginas como aquellas? Las preguntas que Wences hacía dejaron a la audiencia en silencio, tanto que se podía escuchar su respiración desde el otro lado del auditorio.

¿Habrían sido las plantillas, o quizás los sistemas, los que ayudando a producir más fácil y rápido, habrían aplanado esa magia del viejo internet? ¿Habríamos matado la web con la producción en masa de templates, módulos, widgets y componentes?

Su charla fue breve, con más preguntas que respuestas. No fue –y le agradezco la humildad en eso– una reflexión intelectual, sino vivencial.

Al final de la charla yo tenía una certeza: quería que esa charla, esa reflexión, la conociese mi equipo en Tramontana. Todo lo demás eran ideas y conceptos que no sabía aún cómo digerir.

Fue, como dije antes, una piedrecilla que golpea el parabrisas del coche. Clack! Una marca. Y unos días después una grieta. Yo llevaba casi diez años diseñando sistemas y defendiendo su uso. Abogando por la belleza de su geometricidad, por la recursividad y la optimización, por la lógica, la previsibilidad y la escalabilidad de los sistemas de diseño bien pensados.

Creía en los sistemas pero no quería ser un diseñador de ‘cosas’ sin alma.

Ha pasado casi un año de esa conferencia y unas pocas semanas desde que Wences tuvo el detalle de impartirla de nuevo en Tramontana. En este tiempo creo que he encajado las piezas. Por lo menos la grieta del parabrisas se ha desvanecido y vuelvo a ver con claridad; que no todo sigue en su sitio –porque una buena idea te cambia y te marea un poquito mientras no seas un testarudo– y que creo que he aprendido y mejorado mi visión sobre los sistemas de diseño.

¿Qué he aprendido exactamente? Pues para lo que NO SIRVEN los sistemas, lo que no nos dan, su mayor limitación:

 

Los sistemas de diseño no sirven para estructuras narrativas o inmersivas.

 

De hecho, las matan. Son anti-narrativos, apisonadores. Dejadme explicar esto por partes, que aunque parezca una perogrullada, creo que tiene miga.

Todo lo que Wences recordaba de la vieja web era precisamente lo maravilloso de los universos narrativos: la capacidad de sumergirnos en una realidad paralela, con sorpresas, emociones, descubrimiento…

No me entendáis mal, no quiero soltar el rollo del storytelling que todos hemos escuchado alguna vez. Hablo de narrativa, pero no sólo la de las películas o los libros. Narrativa es también una aventura conversacional en un juego (como la que hemos hecho para BNE) o el diseño de un jardín romántico como el del Cármen de los Mártires en Granada (recorredlo y lo entenderéis), el proceso de unboxing de algunos productos o el onboarding de una app.

La buena narrativa tiene algunas características comunes. ¿Son compatibles con los sistemas de diseño? Por definición no. Veamos en qué difieren:

 

1. LA NARRATIVA SE APOYA EN PERSONAJES, LOS SISTEMAS SON IMPERSONALES.

Las evocaciones necesitan siempre darnos un punto de vista subjetivo. Se construye un personaje y ese personaje nos da una visión del mundo, de su mundo. Batman y su Gotham de crimen, el viejito de UP y su mundo deshunmanizado del que quiere huir porque ya no vive su amada, Inception y la agonía de Cobb…

Los sistemas de diseño, por el contrario, son estructuras diseñadas desde lo impersonal. No son subjetivos sino todo lo contrario. No son la visión de una persona sino la formulación que acomoda al mayor número de personas posible. No tienen carácter, no están amargados ni son perezosos, no tienen cultura, raza o momento vital. Son constructos sin lugar ni momento. Buscan esa belleza, esa universalidad de lo que ha funcionado siempre y en cualquier lugar.

 

2. LA BUENA NARRATIVA CONSTRUYE UNIVERSOS EVOCADORES, LOS SISTEMAS SON SILENCIOSOS.

Trata de recordar cualquier historia, juego, lugar que tengas en la cabeza. Si lo has recordado es porque en algo te transportó, te evocó cosas. El punto de partida de una buena historia es que aceptemos entrar en su universo imaginario, lleno de color, con una luz, unos sonidos, unas texturas y una temperatura.

Los sistemas de diseño, por lo contrario, buscan ser invisibles y silenciosos, no manifestarse, ser neutros. Un buen sistema de diseño deja que el contenido o la función se manifiesten pasando él desapercibido. Es blancura y transparencia, no tiene olor, luz, textura… No es sensorial. Es la nada.

 

3. LAS BUENA NARRATIVA TIENE RITMOS, LOS SISTEMAS SON ESTÁTICOS.

Las historias son itinerarios con diferentes ritmos y aceleraciones. Hay momentos en los que se detienen en los detalles y otros en los que se vuelven trepidantes con acción que ocurre a gran velocidad. En el ritmo está parte de su capacidad de transmitirnos cosas, de evitar monotonía. Piensa, por ejemplo, en lo que se veías cuando eras niño o niña desde la ventanilla del coche en un viaje. Era mucho mejor se veían cosas diferentes, cuando cambiaba el paisaje. O piensa en el modo en que algunas películas juegan con la cámara rápida o lenta en cómo la música acelera o decelera escenas. El ritmo es primordial en la narrativa.

Los sistemas son monotonos. Pueden proponer recursividades y plantear ritmos visuales entre sus partes, pero eso no les da ritmo narrativo. En el mejor de los casos, tenderán a ser de ritmos constantes, como el sonido de los travesaños al ir en tren: tac-tac, tac-tac… Monótono y repetitivo.

 

4. LA BUENA NARRATIVA TIENE SORPRESA Y MISTERIO, LOS SISTEMAS SON PREVISIBLES.

Lo inesperado, lo desconocido tras un fundido a negro, un giro de guión que cambia la naturaleza de los personajes o un ‘deus ex machina’ son recursos de la narrativa para sorprendernos. Y en esa sorpresa está el entretenimiento.

Los buenos sistemas, sin embargo, necesitan ser previsibles para funcionar bien. Es una de las normas básicas: en su previsibilidad está su utilidad: hacen que todo sea esperable en forma y consiguen ser fáciles de proyectar para diseñadores ajenos a ellos, también ser intuitivos para los usuarios. Su clave es la repetición de patrones, tamaños, proporciones, medidas… No hay lugar para la sorpresa en la lógica de un buen sistema de diseño. De hecho, no sólo deben ser previsibles, sino que son normativos: necesitan reglas y normas que se cumplan siempre.

 

5. LA NARRATIVA EXISTE EN EL PLANO TEMPORAL, LOS SISTEMAS EN EL ESPACIAL.

Para contar algo necesitas contenido y tiempo, que las cosas pasen una detrás de otra, en la secuencia que hayas diseñado. La historia existe independientemente del soporte. Se puede contar casi lo mismo con una secuencia de fotos, con una sinfonía o con un paseo por la costa. Lo que importa es qué se evoca y en qué orden.

El sistema de diseño se manifiesta siempre en lo espacial. Puede cambiar el soporte (papel, pantalla, lo físico…) pero sin soporte no es nada. Existe allá donde haya soporte, existe en lo material y lo espacial.

 

6. LA NARRATIVA NECESITA FINALES, LOS SISTEMAS NECESITAN NO TENERLOS.

Una historia no lo es sin un final. Es una sucesión de eventos que terminan en un final del que extraemos una serie de valores o emociones. Final feliz, triste, estimulante o final a la imaginación del receptor, pero final siempre. Si no hay final, la narrativa está inconclusa.

Un sistema de diseño bien hecho está pensado para crecer indefinidamente. En su lógica se definen no sólo las piezas sino la manera en que se relacionan entre ellas para permitir el crecimiento infinito. Un sistema de diseño que tuviese topes se quedaría pequeño pronto. La escalabilidad es uno de los objetivos más importantes del sistema, su capacidad de crecer y crecer sin perder fuerza.

¿Qué quiero decir? ¿Qué conclusión se saca? ¿Qué aplicación tiene todo esto?

Pues una muy sencilla: diseñar es definir la forma adecuada, la relación entre función y contenido para un usuario, un contexto y a menudo un dispositivo concretos.Ese ejercicio suele necesitar que moldeemos algunos mensajes, que marquemos secuencias, que evoquemos sensaciones… Los sistemas son un buen mecanismo para definir la forma pero no la secuencia.

¿Se puede hacer narrativa usando sistemas? Pues quizás sí, pero son siempre un limitador. O dicho de otro modo, se puede hacer narrativa y luego encajonarla y normativizar su presentación para que nos quepa en el sistema.

En otras palabras, los sistemas de diseño son instrumentos asombrosos y necesarios para el buen diseño, pero no son ‘el diseño’. Son sólo una parte:

Son contenedor, no contenido.
Son una estantería, no un libro.
Son un macetero, no flores.
Son armarios, no ropa.
Son urbanismo, no peatones.

Y qué triste sería ser diseñador si sólo creásemos sistemas.