Al principio tenía sentido
La web de aquellos años era sólo comunicación: papel, folletos, pósters y catálogos. La diseñaban ‘directores de arte’, un perfil heredado de las agencias de comunicación y publicidad clásicas. Nosotros, los de HCI, los ‘Arquitectos de Información’ entramos aportando algo más. Éramos humanistas, veníamos del periodismo, la biblioteconomía, la sociología o la psicología: entendíamos al usuario, lo estudiábamos, y nos hacíamos cargo de definir lo que él quería: la función.
No trabajábamos con color ni con fotos ni siquiera iconos. Nos sentíamos libres de la esclavitud de lo estético. ¿Qué digo? ¡Si hasta lo despreciábamos! Nuestro lenguaje era más estructural, era arquitectónico: planos, líneas, posiciones… Árboles de contenidos y wireframes.
Al cliente se lo explicábamos así: “Primero entramos nosotros y definimos la función. Usaremos cajas grises para que podamos hablar sin que usted se distraiga por lo estético”. Cuando eso esté acordado, ya otros ‘pintarán las pantallas’. Así, tal cual, con estas palabras.
En ese momento tenía sentido. Nuestros clientes eran marketing, estaban acostumbrados a opinar sobre piezas de comunicación hechas por directores de arte. Pero nosotros estábamos empezando a diseñar otras cosas más complejas y funcionales: intranets, algo de e-commerce y los inicios de la banca online. Marketing mandaba sobre los presupuestos de internet y estaba acostumbrado a juzgar con la vista. Teníamos que cambiar eso. Con los wireframes centrábamos las decisiones en función y evitábamos que una foto, un color o una ilustración despistasen a nuestro cliente y vetase una interacción bien definida.
Con el tiempo, nuestros entregables -ojo al termino- crecieron igual que crecía internet. La web de ‘quiénes somos, dónde estamos’ se había convertido en un portal de inversión online. Los doce wireframes ahora eran un documento hecho en Visio, Powerpoint o Freehand con 300 layouts en gris, titulares y mucho lorem ipsum.
Y se nos fue de las manos
En 2005 ya habíamos tomado el control por completo. El golpe de estado estaba consolidado y los analistas funcionales no pintaban nada. Nosotros, los arquitectos de información, mandábamos. The Cocktail estaba empezando: Knapp, Furilo y yo. Empezamos a tener a diseñadores pero ya no les llamábamos directores de arte sino ‘visuales’. Tener a gente llamando a su trabajo ‘arte’ era una distorsión. Visual era mejor que arte. Si pintabas píxeles eras bienvenido, siempre y cuando quedase clara la jerarquía: nosotros definíamos, los demás ejecutaban.
No había proyecto que no tuviera doscientas páginas de cajas grises. Nos seguían poniendo cachondos los entregables. Wireframes con encuadernación de espiral gruesa, pósters con árboles de contenidos infinitos a tamaño A0, facturas de copistería que no bajaban de cien euros.
Dos meses de cajas grises y otros dos de ponerlo en colores. A 60€ la hora, echad cuentas. En otras palabras: ¡Cha-ching!
Y no sólo era The Cocktail, ya eran todas. Se había consolidado una forma de hacer: primero los wireframes, después el visual.
Pero… ¿Pudimos superarlo?
Algunos años antes, unos pocos empezamos a llamarnos ‘diseñadores de interacción’. recuerdo leer a Henry Dreyfuss y a Otl Aicher y empezar a entender que lo que hacíamos era más que arquitectura de información. Mucho más. Era una forma de diseño, igual que el de producto lo era a los bienes tangibles o la arquitectura lo era a los inmuebles.Entendimos que la función necesitaba ser expresada por la forma, y que si no dominábamos la forma seríamos meros analistas funcionales con mentalidad pro-usuario.
Nos interesamos por el color, el uso del tamaño, los ritmos, la relación entre forma y emoción, y entre emoción y percepción. Rams, Gugelot, Nagamachi y su ingeniería Kansei. Estábamos plantando una pica en el funcionalismo, otra en la percepción de la belleza y la tercera en los principios estructurales que podían conectarlo todo. Éramos capaces de definir forma y función sin separarlas. Por fin nos sentíamos séniors, con la serenidad que da saber que pisas suelo firme.
Esa seguridad, con los clientes y en los proyectos, nos permitía simular escenarios en nuestra cabeza mucho mejor que antes: proyectar las posibles alternativas a diseñar en nuestra mente, como un jugador de ajedrez visualiza movimientos, y decidir pintando apenas cuatro garabatos en un cuaderno.
Sabíamos que nuestros enunciados tenían espacio, tiempo y forma. El color, las sombras, los tamaños, las posiciones, las fotografías, los iconos y sus significados, eran todo información. Como las narrativas pictóricas de Neurath o el wayfinding de Mijksenaar. Usábamos estructura y forma, conceptual con visual, para crear más señal y menos ruido. Hacíamos mejor nuestro trabajo. Era completo.
Mientras tanto, en las empresas y las academias…
A pesar de que nuestra forma de entender el diseño es más completa, las empresas (la mayoría) se han mantenido cómodas vendiendo UX y visual como piezas separadas, o lo que es lo mismo, wireframes por un lado y pantallas por otro.
Con el incremento del negocio online, la necesidad de profesionales de diseño de interacción se ha multiplicado (a lo bestia). Si en 2005 Cadius podía juntar a treinta personas, hoy el UXSpain -congreso de referencia en nuestra profesión- junta a quinientos especialistas sin apenas hacer publicidad. Ahora mismo debe haber unas mil personas en toda España definiendo apps, webs y otros artificios interactivos. Y no son suficientes. La industria pide más desesperadamente.
A falta de suficiente oferta formativa, las agencias, consultoras y estudios han sido quienes han nutrido al sector de profesionales, contratando juniors que aprendían trabajando. Y lo han hecho siguiendo la fórmula que les resultaba más rentable: separando lo estructural/funcional de lo visual. Llamando a unos UX y a otros ‘visuales’. ¿Por qué lo han hecho así? Por dos motivos:
1. Beneficios: es mucho más rentable vender dos meses de UX junto con otros dos de visual que vender tres de buen diseño que combine ambas cosas.
2. Velocidad: es mucho más sencillo y rápido formar a alguien que componga cajas grises que a un diseñador de interacción completo. Además, hay más oferta de perfiles potencialmente convertibles a UX. Al fin y al cabo, sólo hace falta que sepan completar el entregable conforme a las convenciones del momento. Qué más da lo que hayan estudiado.
La cosa se retuerce
Fijaos en lo perverso del asunto: hacia afuera damos la imagen de un sector sin paro, donde se pagan sueldos aceptables y donde los profesionales generan un tipo de documento relativamente ‘fácil’ de producir, sin mucho conocimiento técnico: el wireframe. Si eres alguien que busca trabajo y ves esto desde fuera, lo lógico es que quieras aprender justo eso para poder entrar.
Y si eres una empresa de formación que prima beneficio sobre prestigio (la mayoría), lo lógico es que sepas aprovechar esa circunstancia. No tienes que ofrecer formación completa de diseño. Basta con que enseñes a tus alumnos lo básico de la toma de requisitos, de contexto de uso y de plasmar las ideas en wireframes. Un plus si se vuelven interactivos con inVision, Axure o la herramienta de moda. Eso, adaptarles a la necesidad empresarial del momento, la que separa UX de ‘los visuales’. Obviamente, las academias más oportunistas sabrán sacar mejor partido y tener otro master para formar a gente ‘de visual’. El negocio es redondo, ¿Por qué desaprovecharlo?
¿A dónde nos ha llevado todo esto?
Fuera paños calientes: tenemos un sector lleno de profesionales entrenados para producir cajas grises, pero incapaces de entender el diseño en su profundidad formal, que no saben ni pueden usar la mitad de las herramientas que deberían. Podría decir que son diseñadores a medio hacer, pero creo que es más grave: son profesionales profundamente discapacitados.La metáfora es dura pero creo que válida: viven en una especie de oscuridad respecto a la realidad. Donde un buen diseñador ve cuatro dimensiones y millones de matices a través de todos los sentidos, ellos ven un mundo plano, sin profundidad. Donde un diseñador completo ve colores, sabores, olores o sonidos, ellos ven gris, insípido, inerte.
Pensad que esta división del trabajo la paga también la otra mitad, los ‘visuales’ que salen de escuelas de diseño donde prima la moda, lo que se lleva. Entran al sector como decoradores, sin que nadie les cuente los por qué’s de las cosas y se acostumbran a ello. Puede ser cómodo pero además es rápido. “Ponme esto bonito” es su orden de trabajo. Son el maquillador, la esteticien o el túnel de lavado de un negocio del que no serán parte ni influencia, porque ni entienden ni manejan los motivos, los por qués.
Bastardos profesionales
Formar a perfiles para encajarlos en la cadena de montaje del supuesto ‘diseño centrado en el usuario’, haciendo sólo wireframes, tiene consecuencias nefastas. Es matar su sentido histórico y de pertenencia a una profesión. No tienen referentes ni antepasados, son bastardos, profesionalmente hablando. Vagan desorientados, pendientes de la última tendencia o la herramienta para prototipar, sin entender cómo los contextos económicos e ideológicos afectan a nuestros métodos, nuestras herramientas y el propósito de nuestros productos. No saben cómo era el diseño de interacción hace cincuenta años ni alcanzan a imaginar cómo podrá ser el de los próximos cincuenta. Están encerrados en el presente. Es muy difícil que se conviertan en grandes séniors, que tengan sentido de trascendencia.
Si como diseñadores queremos ganar protagonismo e influencia (en las empresas, en el sector, en el mundo) necesitamos enderezar esto, recomponer ese cisma entre UX y visual ¿Seremos capaces?