"Me gusta" no es un argumento de diseño
“Me gusta” no es un argumento de diseño. Lo diga un cliente, un alumno, un diseñador de mi equipo o yo mismo. Sea un proyecto de pocos euros o de muchos miles. Hablemos de un proceso complejo, una secuencia narrativa o el color de un botón.
Quienes han trabajado conmigo lo saben: no tengo miedo de interrumpir a un cliente si le escucho algo así. Lo haré con educación, desde luego, pero lo haré las veces que haga falta.
¿Que por qué esa dureza?
En el momento que aceptamos un “me gusta” como argumento estamos abriendo la puerta a la subjetividad. Ya juzgamos en base a opiniones, a percepciones y a pálpitos. En ese momento todo ha cambiado, ya no eres el especialista, ya no eres el médico que prescribe un remedio ni el ingeniero que proyecta en base a cálculos. Ahora eres un tipo con una opinión frente a otro con otra, que además paga la cuenta. Ya no diseñas. Ahora eres un pintamonas y nada más.
En el momento que aceptas un me gusta como argumento de diseño te has puesto al servicio de la opinión de quien paga la cuenta. Ya no haces diseño. Ahora eres un pintamonas.
No estoy diciendo que todas las decisiones de un diseñador sean objetivas, ni mucho menos. Digo que debemos reducir la subjetividad todo lo posible.Obviamente estamos condicionados por influencias conscientes e inconscientes, por lo que sabemos hacer y por lo que nos seduce. Es difícil librarse de eso. Por eso se dice que el diseñador debe dejar su ego de lado. Lo que importa no es su preferencia sino la solución óptima al problema.
A diferencia del cliente, el diseñador debe entender el problema desde muchos ángulos distintos: debe entenderlo visualmente, secuencialmente…Debe comprender las partes del problema y encajarlas con una solución que también se divide en partes. En esas partes el diseñador debe buscar eficiencia, efectividad, consistencia, coherencia, armonía y belleza. Y en la búsqueda debe haber simulado mentalmente (o en el cuaderno) docenas de alternativas que ha descartado, como cuando un maestro de ajedrez simula partidas en su cabeza y descarta movimientos hasta dar con el bueno. Todo eso no lo hace el cliente (ni un grupo de cocreación, pero esa es otra conversación).
Para poder pensar así, hace falta construir sobre certezas: entender todo lo posible acerca del usuario y del contexto y su relación con el propósito (la función, el problema a resolver). Cada paso, cada caja, cada píxel debe poder apoyarse en una certeza. Donde no haya una certeza habrá siempre especulación, habrá un “a mi me parece” o un “a mi me gusta” y el tuyo valdrá menos que el de tu cliente.
El me mola, el me gusta y lo que es guay es entendible en un junior. Al fin y al cabo acaba de empezar y no ha entendido que las modas y las tendencias pasan; sacian como sacia un pastelito industrial, dulce, sí, pero que nos deja más gordos y peor alimentados.
Nuestro trabajo es fruto de unas técnicas para entender un problema y otras para solucionarlo. Nuestras soluciones son visuales pero también estructurales y secuenciales. Buscamos entender la complejidad del problema para dar con la solución que mejor encaja con ella. Nuestras formulaciones no gustan, son adecuadas. No molan, son óptimas. No son guays, son efectivas. Somos diseñadores, no trendsetters o influencers.