Una historia de sistemas de diseño (Parte II)

Este post es la continuación de Una historia de sistemas de diseño (parte I). Te recomiendo leer el anterior para que te de contexto, antes de continuar.

Había pasado una semana de la charla de Wences en el UXSpain y yo seguía acordándome de los ejemplos que dio, que se mezclaban con mis propios recuerdos del inicio de internet. Pero, ¿de qué habló Wences que tuvo ese efecto en mi? ¿Qué contó?

Wences Sanz recordó la web de los inicios, en la que las páginas estaban hechas a mano, con mucho cariño y oficio. Recordó las sensaciones que le producía recorrer algunos sites en los que había sorpresas en cada rincón, donde el mensaje estaba por encima de las reglas o la estructura. Habló de la web de Space Jam, de Kaliber10000 y de lo emocionante que era descubir y recorrer los rincones, las formas variadas, las sorpresas, los guiños y las habitaciones de todas aquellas webs.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

A medida que hablaba yo me acordaba de algunos juegos de mi Spectrum, de cómo aquellos limitadísimos 48k podían crear mundos tan inmersivos de los que no queríamos salir, en los que siempre había territorios que descubrir. Eso era… Wences estaba hablando de las primeras webs como si fueran juegos, webs en las que sumergirse o perderse y disfrutar descubriendo los regalos que había escondidos en cada rincón…

Mientras Wences hablaba yo me daba cuenta de que todo estaba en los nombres ¡Y ni siquiera nos habíamos fijado! Los visores de html se llamaron Netscape Navigator e Internet Explorer. Navegar y explorar, porque la web era un lugar de descubrimiento, de sorpresa y hasta un poco de aventura. Era terra incognita.

 

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.


¿En qué momento la web dejó de ser así? ¿Por qué dejamos de hacer páginas como aquellas? Las preguntas que Wences hacía dejaron a la audiencia en silencio, tanto que se podía escuchar su respiración desde el otro lado del auditorio.

¿Habrían sido las plantillas, o quizás los sistemas, los que ayudando a producir más fácil y rápido, habrían aplanado esa magia del viejo internet? ¿Habríamos matado la web con la producción en masa de templates, módulos, widgets y componentes?

Su charla fue breve, con más preguntas que respuestas. No fue –y le agradezco la humildad en eso– una reflexión intelectual, sino vivencial.

Al final de la charla yo tenía una certeza: quería que esa charla, esa reflexión, la conociese mi equipo en Tramontana. Todo lo demás eran ideas y conceptos que no sabía aún cómo digerir.

Fue, como dije antes, una piedrecilla que golpea el parabrisas del coche. Clack! Una marca. Y unos días después una grieta. Yo llevaba casi diez años diseñando sistemas y defendiendo su uso. Abogando por la belleza de su geometricidad, por la recursividad y la optimización, por la lógica, la previsibilidad y la escalabilidad de los sistemas de diseño bien pensados.

Creía en los sistemas pero no quería ser un diseñador de ‘cosas’ sin alma.

Ha pasado casi un año de esa conferencia y unas pocas semanas desde que Wences tuvo el detalle de impartirla de nuevo en Tramontana. En este tiempo creo que he encajado las piezas. Por lo menos la grieta del parabrisas se ha desvanecido y vuelvo a ver con claridad; que no todo sigue en su sitio –porque una buena idea te cambia y te marea un poquito mientras no seas un testarudo– y que creo que he aprendido y mejorado mi visión sobre los sistemas de diseño.

¿Qué he aprendido exactamente? Pues para lo que NO SIRVEN los sistemas, lo que no nos dan, su mayor limitación:

 

Los sistemas de diseño no sirven para estructuras narrativas o inmersivas.

 

De hecho, las matan. Son anti-narrativos, apisonadores. Dejadme explicar esto por partes, que aunque parezca una perogrullada, creo que tiene miga.

Todo lo que Wences recordaba de la vieja web era precisamente lo maravilloso de los universos narrativos: la capacidad de sumergirnos en una realidad paralela, con sorpresas, emociones, descubrimiento…

No me entendáis mal, no quiero soltar el rollo del storytelling que todos hemos escuchado alguna vez. Hablo de narrativa, pero no sólo la de las películas o los libros. Narrativa es también una aventura conversacional en un juego (como la que hemos hecho para BNE) o el diseño de un jardín romántico como el del Cármen de los Mártires en Granada (recorredlo y lo entenderéis), el proceso de unboxing de algunos productos o el onboarding de una app.

La buena narrativa tiene algunas características comunes. ¿Son compatibles con los sistemas de diseño? Por definición no. Veamos en qué difieren:

 

1. LA NARRATIVA SE APOYA EN PERSONAJES, LOS SISTEMAS SON IMPERSONALES.

Las evocaciones necesitan siempre darnos un punto de vista subjetivo. Se construye un personaje y ese personaje nos da una visión del mundo, de su mundo. Batman y su Gotham de crimen, el viejito de UP y su mundo deshunmanizado del que quiere huir porque ya no vive su amada, Inception y la agonía de Cobb…

Los sistemas de diseño, por el contrario, son estructuras diseñadas desde lo impersonal. No son subjetivos sino todo lo contrario. No son la visión de una persona sino la formulación que acomoda al mayor número de personas posible. No tienen carácter, no están amargados ni son perezosos, no tienen cultura, raza o momento vital. Son constructos sin lugar ni momento. Buscan esa belleza, esa universalidad de lo que ha funcionado siempre y en cualquier lugar.

 

2. LA BUENA NARRATIVA CONSTRUYE UNIVERSOS EVOCADORES, LOS SISTEMAS SON SILENCIOSOS.

Trata de recordar cualquier historia, juego, lugar que tengas en la cabeza. Si lo has recordado es porque en algo te transportó, te evocó cosas. El punto de partida de una buena historia es que aceptemos entrar en su universo imaginario, lleno de color, con una luz, unos sonidos, unas texturas y una temperatura.

Los sistemas de diseño, por lo contrario, buscan ser invisibles y silenciosos, no manifestarse, ser neutros. Un buen sistema de diseño deja que el contenido o la función se manifiesten pasando él desapercibido. Es blancura y transparencia, no tiene olor, luz, textura… No es sensorial. Es la nada.

 

3. LAS BUENA NARRATIVA TIENE RITMOS, LOS SISTEMAS SON ESTÁTICOS.

Las historias son itinerarios con diferentes ritmos y aceleraciones. Hay momentos en los que se detienen en los detalles y otros en los que se vuelven trepidantes con acción que ocurre a gran velocidad. En el ritmo está parte de su capacidad de transmitirnos cosas, de evitar monotonía. Piensa, por ejemplo, en lo que se veías cuando eras niño o niña desde la ventanilla del coche en un viaje. Era mucho mejor se veían cosas diferentes, cuando cambiaba el paisaje. O piensa en el modo en que algunas películas juegan con la cámara rápida o lenta en cómo la música acelera o decelera escenas. El ritmo es primordial en la narrativa.

Los sistemas son monotonos. Pueden proponer recursividades y plantear ritmos visuales entre sus partes, pero eso no les da ritmo narrativo. En el mejor de los casos, tenderán a ser de ritmos constantes, como el sonido de los travesaños al ir en tren: tac-tac, tac-tac… Monótono y repetitivo.

 

4. LA BUENA NARRATIVA TIENE SORPRESA Y MISTERIO, LOS SISTEMAS SON PREVISIBLES.

Lo inesperado, lo desconocido tras un fundido a negro, un giro de guión que cambia la naturaleza de los personajes o un ‘deus ex machina’ son recursos de la narrativa para sorprendernos. Y en esa sorpresa está el entretenimiento.

Los buenos sistemas, sin embargo, necesitan ser previsibles para funcionar bien. Es una de las normas básicas: en su previsibilidad está su utilidad: hacen que todo sea esperable en forma y consiguen ser fáciles de proyectar para diseñadores ajenos a ellos, también ser intuitivos para los usuarios. Su clave es la repetición de patrones, tamaños, proporciones, medidas… No hay lugar para la sorpresa en la lógica de un buen sistema de diseño. De hecho, no sólo deben ser previsibles, sino que son normativos: necesitan reglas y normas que se cumplan siempre.

 

5. LA NARRATIVA EXISTE EN EL PLANO TEMPORAL, LOS SISTEMAS EN EL ESPACIAL.

Para contar algo necesitas contenido y tiempo, que las cosas pasen una detrás de otra, en la secuencia que hayas diseñado. La historia existe independientemente del soporte. Se puede contar casi lo mismo con una secuencia de fotos, con una sinfonía o con un paseo por la costa. Lo que importa es qué se evoca y en qué orden.

El sistema de diseño se manifiesta siempre en lo espacial. Puede cambiar el soporte (papel, pantalla, lo físico…) pero sin soporte no es nada. Existe allá donde haya soporte, existe en lo material y lo espacial.

 

6. LA NARRATIVA NECESITA FINALES, LOS SISTEMAS NECESITAN NO TENERLOS.

Una historia no lo es sin un final. Es una sucesión de eventos que terminan en un final del que extraemos una serie de valores o emociones. Final feliz, triste, estimulante o final a la imaginación del receptor, pero final siempre. Si no hay final, la narrativa está inconclusa.

Un sistema de diseño bien hecho está pensado para crecer indefinidamente. En su lógica se definen no sólo las piezas sino la manera en que se relacionan entre ellas para permitir el crecimiento infinito. Un sistema de diseño que tuviese topes se quedaría pequeño pronto. La escalabilidad es uno de los objetivos más importantes del sistema, su capacidad de crecer y crecer sin perder fuerza.

¿Qué quiero decir? ¿Qué conclusión se saca? ¿Qué aplicación tiene todo esto?

Pues una muy sencilla: diseñar es definir la forma adecuada, la relación entre función y contenido para un usuario, un contexto y a menudo un dispositivo concretos.Ese ejercicio suele necesitar que moldeemos algunos mensajes, que marquemos secuencias, que evoquemos sensaciones… Los sistemas son un buen mecanismo para definir la forma pero no la secuencia.

¿Se puede hacer narrativa usando sistemas? Pues quizás sí, pero son siempre un limitador. O dicho de otro modo, se puede hacer narrativa y luego encajonarla y normativizar su presentación para que nos quepa en el sistema.

En otras palabras, los sistemas de diseño son instrumentos asombrosos y necesarios para el buen diseño, pero no son ‘el diseño’. Son sólo una parte:

Son contenedor, no contenido.
Son una estantería, no un libro.
Son un macetero, no flores.
Son armarios, no ropa.
Son urbanismo, no peatones.

Y qué triste sería ser diseñador si sólo creásemos sistemas.

Dieter Rams vs. WabiSabi

Por serendipia llego a un tweet de mi amigo Juanjo Seixas de 2011 en el que me refiere a éste álbum: Music for Dieter Rams, un conjunto de canciones creadas por Jon Brooks exclusivamente a partir de los sonidos del despertador AB-30, diseñado por el maestro alemán

"Every sound on this record, from the melodic sounds to the percussion, the atmospheric effects to the bass lines originates from the Braun AB-30 alarm clock."
 


Escucho tranquilo y me quedo mirando a mi AB-5, de la misma familia:

La idea de componer inspirándote en un objeto y todo lo que simboliza es bonita. Es un camino desde lo funcional a lo emocional muy interesante. Últimamente ando viviendo muchos de esos, tratando de ponerlos en orden en mi cabeza, de entenderlos.

Suenan las notas, algo frías, germánicas, correctas en su ritmo y su alegoría de perfección... Y me viene a la cabeza (cómo no) Kraftwerk. Uno de los favoritos de mi hijo y que suena mucho en casa estos meses. Ellos también cantaron al progreso moderno. Y también se inspiraron en algún objeto, clásico del diseño, para componer sus cancioines. En concreto en la serie de radios Voksempfänger diseñadas por W. M. Kersting  (otro día os cuento más de ella):


Tanto Kraftwerk como Jon Brooks proponen una música que es diseño alemán puro. Es una manera de forma-función aséptica. El rol del músico es neutro, igual que el rol del diseñador moderno: ambos dejan que sea la función y el contenido el que se exprese. En este caso es la precisión del chip, los impulsos digitales amplificando su actividad. Una música muy especial pues evoca sin emocionar.

A la vez, en la mesa está, recién leído, "Wabi-Sabi, Further Thoughts". Un libro que habla de la belleza de lo imperfecto, de lo vivo que está en permanente evolución porque nace o muere, de lo gastado, vivido, oxidado, descompuesto.


Y me pregunto si existe un término medio entre ambas bellezas, o si merece la pena encontrarlo. Al fin y al cabo los términos medios siempre me parecieron el lugar más aburrido del mundo.

Quizás no haya que buscar una media aritmétrica, una equidistancia; quizás sea una síntesis, a la manera las tríadas dialécticas. Una forma de diseñar para los sentidos, una manera de, proyectualmente, crear objetos, lugares, momentos, sabores... Que son bellos y útiles al mismo tiempo, que cumplen su función y emocionan, pero no porque sean capaces de hacer las dos, sino porque las dos son una. Puede que lleve años, siglos, delante nuestro y aún no nos hayamos dado cuenta.

Hablando de diseño de información para big data

El pasado 23 de abril di una charla en Databeers Madrid sobre diseño de información. Algo básico, exponiendo la dicotomía entre la forma Tufte y la manera Wurman de entender el diseño de información y tratando de dar claves para superar esa dialéctica.

Aquí está el video de mi charla, titulada Transbordadores, Soldados y Pasta de Dientes:


Y aquí las slides de la charla, junto con la del resto de ponentes, muy interesantes y entretenidos.

Databeers son unos eventos entorno al big data y el análisis de datos que empezaron en Madrid y se celebran ya en varias ciudades. En ellos, varios ponentes exponen breve pero con concisión (la que pueden/podemos) un tema y tras ello se da paso al networking entre cervezas y muy buen ambiente. 

Muchas gracias a la organización por invitarme y a la gente que asistió por escuchar mi charla.

BIOGRAFÍAS DE ARQUITECTOS

Leer biografías es como cuando de noche pasas de luz de cruce a luces largas y de golpe ver mucho mejor por dónde circulas. Es como cuando el avión se eleva sobre la ciudad y la comprendes mejor, como cuando en el Civilization se te iluminaba una parte del mapa que estaba a oscuras.

Las que más me interesan son las de arquitectos y diseñadores de producto. Ellos, antes que los diseñadores de interacción, tuvieron que conjugar estructura, forma y función. Los mejores lo hicieron de maneras que antes ni se imaginaban y su recorrido tiene muchísimas circunstancias que nos pueden ser comunes, que nos dan entendimiento de lo suyo y de lo nuestro.

Hace unos días Gustavo Gili republicó Vidas Construidas, el libro que escribieron Anatxu Zabalbeascoa y Javier Rodríguez Marcos sobre un puñado de arquitectos imprescindibles, desde muy atrás hasta hoy en día. Di saltos de alegría entonces y ando leyéndolo ahora. Es delicioso. Lo leo despacio, que es como se disfruta más, aunque no descarto una escapada a la Alcarria para poder terminarlo de un tirón y sin distracciones.

Mientras se hace el café tiro de otras cosas, lectura más light: biografías en cómic, que también tienen su cosa. Estas dos, una reedición y otra original de los 60, son también interesantes. Mezclan la naïveté de la época y una simplificación que no termino de entender si es por el medio o porque iban dirigidas a niños.

Me gusta esa mezcla. El cómic por su didáctica y la biografía por los porqués. En diseño decimos que importa mucho el contexto del usuario. Yo añadiría que también el del diseñador. Ahí está la otra mitad del asunto.

Dios lo ve


La sensación de complicidad que tienes cuando alguien cuenta bien algo que piensas pero no sabes verbalizar es maravillosa. Me pasó cuando, de una sentada, me leí “Dios lo ve” de Óscar Tusquets. No puedo estarle más agradecido a Alberto Zamarrón por habérmelo recomendado.

Con unas cuantas historias, propias y ajenas, Tusquets nos habla de eso: del trabajo creador que quiere estar mejor hecho de lo necesario, de la búsqueda de la perfección aunque nunca nadie vaya a percibirla entera, de la belleza que no va a ser contemplada. De Lutyens exigiendo a su aprendiz que coloque perfectamente simétricas las ventanas de un edificio en la cara que nadie iba a ver porque, aunque no pudieran ser contempladas, Dios sí lo ve.

En alguna charla he hablado de cómo los escolásticos animaban a diseñar —proyectar, pintar, crear— a imagen y semejanza de Dios. De cómo buscar la perfección formal y funcional era honrarle y reconocerle y de cómo el camino para hacer buenos productos está más en diseñar "mirando a los dioses" que diseñar mirando a los hombres.

Leí a Tusquets sonriendo desde el principio hasta el final precisamente porque él contó —sólo faltaba— eso mismo mucho mejor de lo que yo podría soñar con contarlo.

“Dios lo ve” no es un libro para cínicos ni pragmáticos. Lo es para quien se toma muy en serio su oficio y busca darle propósito y sentido.

Gabriel LLuelles

Imaginadlo paseando por los pasillos de El Corte Inglés —sección hogar— al lado de su mujer. Anda ya algo encorvado, pero con los ojos muy abiertos, siempre curioso. Pasa por delante de las planchas eléctricas y reduce el paso. “Nononono —niega con la cabeza— esto no se limpia fácil sin mojar la parte eléctrica”. Sigue andando y de repente tira del brazo de su mujer para detenerla:

- ¡Estas son, las Nespresso! Mira qué bien pensado, café de verdad sin ensuciar apenas. Metes la cápsula y luego la tiras. Déjame comprar una cariño, quiero ver cómo es por dentro, cómo lo han hecho.

- No, Gabriel, ya tenemos suficiente chatarra en casa. 

Siguen andando. Pasan por delante de las batidoras y Gabriel sonríe "Mira, aún la fabrican". Se pregunta si también el exprimidor. Se acerca al vendedor y le pregunta:

- ¿Un exprimidor bueno y fácil de limpiar?

- A ver, los hay de todo tipo pero si quiere algo sencillo y que funcione bien, el Citromatic de Braun de toda la vida. Piense que lleva cuarenta años, cuando yo me incorporé ya lo vendíamos…

Gabriel deja de escuchar y mentalmente viaja a 1963, cuando los alemanes aterrizaron en la planta de Pimer.


Recuerda cuando conoció a Dieter Rams y, traductor mediante, le explicaba al alemán cómo funcionaba la batidora que él había inventando. Rams asentía interesado, hacía sugerencias y hasta bromeaba. Gabriel supo al momento que iban a llevarse bien.

El vendedor sigue con su discurso sobre lo que vende y lo que no. Mientras, el anciano recuerda los viajes a Alemania después de que Braun comprase Pimer. Allí no faltaban medios, el diseñador tenía rango de ingeniero y a él lo valoraban por ser las dos cosas. Cuando exponía sus ideas sobre el papel todo el mundo escuchaba, aunque no entendieran lo que decía en su castellano con acento catalán. Recuerda también el humo de los cigarrillos en el estudio de Dieter Rams, mientras daban los últimos retoques al Citromatic que diseñaron juntos: “Fácil de operar, fácil de limpiar”.

El español aportaba ingenio, Rams le dio formas adecuadas y una belleza muy discreta.

- Entonces, ¿está interesado en el Citromatic?

- No, no, ehm... perdone, creo que no me hace falta.

El vendedor ve como el hombre y su mujer se alejan cogidos del brazo camino de la escalera y se pregunta quién sería ese abuelo y por qué demonios hacía esas preguntas.


Gabriel Lluelles (Barcelona, 1923-2012) diseñó la primera batidora de mano sin recipiente cuando trabajaba en Pimer (Pequeñas Industrias Mecánico Eléctricas Reunidas). La empresa fue comprada en 1962 por Braun GmbH y la Minipimer —ese era su nombre comercial— se distribuyó bajo la marca de Braun por todo el mundo. 

Lluelles trabajó en contacto directo con Dieter Rams, con quien compartía una filosofía común de diseño. Juntos proyectaron el exprimidor Citromatic, que sigue a la venta cuarenta años después, conservando su diseño original.

En 2006 Braun (ya propiedad de la americana Procter & Gamble) cerró su fábrica de Esplugues, donde se producían minipimers y citromatics para todo el mundo. A pesar de que la planta era rentable, 700 trabajadores fueron despedidos y la producción se trasladó a China, donde los márgenes eran mayores.


Globos terráqueos

Muchas tardes de mis inviernos de infancia las pasaba encerrado en mi cuarto, casi a oscuras, con la habitación iluminada tenuemente por la luz de un globo terráqueo de plástico que me regaló alguien por mi primera comunión. Aquella atmósfera era especial, con la esfera llena de información que brillaba como si fuera un tesoro, una especie de arca perdida. 

Paluzíe fabricó algunas de las esferas más bellas que se vieron en España. Esta, decó, de opalina, está ya en manos de quien sabrá disfrutarla.

Paluzíe fabricó algunas de las esferas más bellas que se vieron en España. Esta, decó, de opalina, está ya en manos de quien sabrá disfrutarla.

Hay algo muy especial en los globos terráqueos. No me refiero a lo bella que puede ser su luz, tamizada por fronteras y orografías. Es el hecho de que sea información bidimensional tangibilizada: una representación a escala de nuestro planeta que podemos tocar, girar, mirar de abajo a arriba y de lado. Podemos acercar la cabeza y ver sus detalles microscópicos como si fuéramos gigantes del tamaño de Venus.

Parece una tontería pero no lo es, ojo. Los globos están ahí desde muchísimo antes de que el hombre saliera de la tierra y la viera desde fuera. De hecho, el primer globo terrestre, o al menos el primero del que se tiene constancia, es de 1492. Se trata de un invento de Martin Behaim, que se hizo unos cuantos viajes para estar seguro de que iba bien encaminado. Su Erdapfel, sin embargo, quedó obsoleto pronto porque aunque fuese alta tecnología de inteligencia (al servicio de su Majestad el Rey de Portugal) ¡aún no mostraba el continente americano!

El Erdapfel (la tierra-manzana), que si te gusta, oye, pues te compras un facsímil.

El Erdapfel (la tierra-manzana), que si te gusta, oye, pues te compras un facsímil.

Cuando vives entre los árboles es muy difícil que llegues a ver el bosque. Los globos terráqueos te dan eso, la vista de bosque, el todo. Lo hacen mejor que los mapas porque tienen esa dimensionalidad, ese poder verlo todo de un vistazo. 

Visto desde la teoría de Aicher (yo siempre barriendo para casa) el globo es quizás el más puro de los ejemplos de información sintética: te da primero la vista de conjunto, donde todas las partes entran en relación. Luego, el ojo y la mente deciden hacer zoom y buscar el detalle. La información detallada es, así, mucho más valiosa, pues ya está puesta en contexto.

Para quienes no estén familiarizados con las diferencias entre información analítica y sintética, un ejemplo rápido, también con mapas: Cuando el navegador del coche te muestra el trayecto (imagen de la izquierda), te da información sintética, el todo. Cuando te muestra pasos del itinerario (a la derecha), te la da analítica, encadenada y secuencial. Podría sólo darte instrucciones secuenciales y llegarías al destino, pero nunca habrías entendido del todo qué ruta habrías hecho.

Tomtom, antes de empezar te da la sintética, durante el recorrido la analítica.

Tomtom, antes de empezar te da la sintética, durante el recorrido la analítica.

Dirá alguien que un mapa es tan sintético como un globo terrestre. Sí, bueno, depende. O Google Earth, con su capacidad de zoom casi infinito. No digo que no, pero no son tan poderosos en síntesis. Una representación en 3D completamente manipulable es imbatible para según qué cosas, para contar lo relativo. Con todo su poder y granularidad, Google Earth o Maps no dejan de ser un mapa bidimensional, por muchos niveles de zoom que tengan. y, mientras la resolución de pantalla sea limitada, nos tendrá que filtrar información en cada vista y perderemos visión sintética. Siempre veremos una ventana. Y esa ventana siempre dejará fuera algo, habrá que elegir entre detalle o contexto:

Cosificar la información, materializarla, convertirla en átomos ordenados de la misma forma pero en otra escala, es un instrumento muy potente. Pensemos, por ejemplo, si esos mapas para turistas que hay en el centro de las ciudades fueran, en lugar de un papel bidimensional colocado en vertical, una maqueta en 3D puesta en horizontal, como probaron en Chicago. Ocuparían más espacio, pero se mapearía mucho mejor el territorio y el visitante se construiría un modelo mental de la ciudad mucho más rápidamente.

Ha habido muchos intentos de representación espacial en digital. Los que más interesantes me resultan son, quizás, los macroscopios como el de la ya difunta Berg: un plano bi-tridimensional que muestra el interior y el exterior de Manhattan simultáneamente:

Gracias a la maravillosa caché de Google, aquí se puede leer algo más.

Gracias a la maravillosa caché de Google, aquí se puede leer algo más.

Me pregunto si llegaremos a ver globos terráqueos digitales en los que elegir qué ver y quizás, si son holográficos, agrandar para ver más detalle sin perder el conjunto.

Si llega ese día, será bonito poder ponerles el “skin” Paluzie o Dalmau, haciendo homenaje a los clásicos de la didáctica geográfica en español. Si llega ese día, decía, y me lo puedo pagar, tendré uno en el dormitorio para que alumbre las tardes oscuras de invierno.

 

 

NOTA PARA GEOFREAKS: Si de verdad de verdad te interesa el tema de los globos terráqueos, te recomiendo que vayas a la fuente de fuentes: Terrestrial and Celestial Globes, their history and construction including a consideration of their value as aids in the study of geography and astronomy (1921) de Edward Luther Stevenson para la Hispanic Society of America, disponible entero gracias al Proyecto Gutenberg.

Cuchillas honestas

Mi abuelo tenía un kit de afeitado sencillo y modesto, muy bonito. Además era compacto y muy práctico. Hace poco mi madre me lo regaló. Ahora es de las pocas cosas materiales que conservo de él, además de un buen puñado de genes. El kit es una cajita metálica con una maquinilla enroscable en tres piezas junto con algunas cuchillas sueltas de la marca “Celeste BETER”:

Aunque las cuchillas del estuche están sin usar y en perfecto estado, decidí comprar nuevas por reproducir la experiencia. Acostumbrado a la publicidad y el packaging exagerado del material de afeitado masculino, me llevé una sorpresa al ver cómo Gilette empaqueta y vende sus hojas de afeitar.

La caja, sin abrir, comprada hace dos semanas.

La caja, sin abrir, comprada hace dos semanas.

Sí, Gillette Platinum, nada más. Identidad corporativa reducida al mínimo, packaging sencillo y dentro hojas de afeitar. Punto.

¿Dónde estaban las alusiones a los coches deportivos, a la única Tecnología Sónica Inteligente  o a mujeres lubricando mientras se frotan contra tu cutis recién afeitado? ¿Dónde estaban los diseños futuristas de cinco materiales diferentes, docenas de texturas y aerodinámicas imposibles? ¿Dónde estaba el High Tech?

¡¿WTF?!

¡¿WTF?!


No alcanzo a entenderlo. No comprendo por qué Gillette ha sido honesto en su envase y su mensaje, por qué no ha jugado a las evocaciones, al diseño de representación que tanto criticaron los modernistas desde Loos a Aicher. Por qué no nos ha tratado de vender un estilo de vida en lugar de unas hojas de acero afiladas. Parece como si hubieran mantenido el mismo envase e identidad de hace medio siglo.

Existe en flickr una maravillosa colección de paquetes de cuchillas que merece la pena ver

Existe en flickr una maravillosa colección de paquetes de cuchillas que merece la pena ver

Lo primero que pensé fue que quizás su público objetivo —gente mayor que se afeita a la antigua— no se puede identificar con las ideas de juventud, tecnología y velocidad que se suelen usar para vender cuchillas hoy. Y que quizás por eso el packaging de hojas de afeitar no ha sucumbido a la absurda evolución de los últimos 30 años.

¿Qué ha pasado con los hombres de hoy que necesitamos juguetes y no herramientas para afeitarnos? (foto de Evolution in the Bathroom)

¿Qué ha pasado con los hombres de hoy que necesitamos juguetes y no herramientas para afeitarnos? (foto de Evolution in the Bathroom)

Pero eso no es así. No es que la tercera edad no sea susceptible de engaños evocativos. Ese segmento es, a menudo, el más bombardeado con mentiras y diseño cargado de falsas promesas.

Quizás ese diseño tan sencillo y directo sea porque hoy en día las hojas de afeitar tienen otros usos más diversos y distintos de los de mi abuelo, difíciles de targetear y por tanto no compensa adornar los mensajes. O quizás sea que en algún rincón de Gillette hay un departamento pequeñito, con poca visibilidad e ingresos moderados, de gente honesta que símplemente se preocupa por tener un producto decente y envasarlo convenientemente.