Historias de Cocreación (parte I)

Lisboa, 2002. Otoño, de noche. Yo trabajaba duro mientras fuera, el precioso neon de Martini iluminaba nuestra oficina diseñada por Bofill y situada en la estratégica plaza de Duque de Saldanha.

La foto es de Maique

La foto es de Maique

Algunos compañeros dormían en las sillas Barcelona, otros se habían ido hace rato a clases de yoga porque la profesora estaba muy buena. Obviamente el yoga les traía al pairo. Obviamente no habían vuelto tras la clase. Ellos mirando culos y yo terminando el plan de diseño de la siguiente gran intranet.

Hijos de Puta.

Un banco importante nos había contratado para rediseñar su intranet, sí. O para diseñarla. Para hacer algo útil, en definitiva. Internet aún estaba en pañales, sobre todo en Portugal. Pero esos señores se lo estaban tomando en serio. Querían hacerlo muy bien. Nos tenían en un buen hotel, nos pagaban dietas excesivas y una tarifa a la hora que haría agachar la cabeza a la mayoría de empresas del sector de hoy en día. Al día siguiente teníamos que contar nuestro plan para diseñar la mejor intranet de Europa, mejor que todo lo que habíamos hecho en España, que en realidad era poco o nada, pero eso los portugueses no lo sabían.

Iba a estar allí el estado mayor del banco: los generales de marketing, los mariscales de tecnología y los almirantes de recursos humanos, todos senhores doutores, presididos por el estado mayor. De nuestro lado mis compañeros yogis y yo. Y algún jefe de esos que no sabe de qué va el percal pero que está por protocolo, que se volverá a Madrid con el avión de las seis y la cajita de pastéis de nata para las niñas.

La reunión fue en la sala más formal del banco. He visto mesas largas en mi vida, casi todas en grandes bufetes de abogados. Pero esa le ganaba a todas. Diez hectáreas de Amazonia brasileña convertidas en maderas nobles que lo recubrían todo. Del lado del banco todos trajeados. Se llevaban las camisas de raya fina, me acuerdo bien. Los lisboetas, con su elegancia conservadora y su peinado anticuado. Nosotros, una panda de niñitos mal vestidos no porque quisiéramos trasladar imagen rebelde, sino porque no teníamos ni puta idea de cómo se anudaba una corbata. Bueno, Luzárraga sí; por aquél entonces iba siempre de traje. Y Juan Leal, que andaba con un pie en la Faculdade estudiando ergonomía y otro en IconMedialab. Vino hecho un pincel: traje, corbata y abrigo tres cuartos. Precisamente quien menos se jugaba. Yo lo agradecí. Al menos alguien se tomaba en serio esa comparecencia.

Lo primero fueron las presentaciones. Una hora de protocolo muy formal donde todo el mundo era importante y clave para el éxito de la iniciativa. Esa unanimidad y ese orden... Era todo un espejismo. Estábamos en una gran corporación que además era del sur… La fiesta estaba a punto de empezar.

Continuará...

Beca minube para el programa vostok V

Minube, la startup detrás de la app líder para viajeros, ofrece una beca en el Programa Vostok V vinculada a una oferta de empleo. 

¿Qué busca Minube? Alguien que ya tenga capacidades gráficas, desenvuelto en Sketch, Photoshop o Fireworks, con un portfolio visual resultón pero aún poco formado en fundamentos de diseño y producto digital. Un junior con potencial para ser un buen diseñador de interacción que, con el tiempo y trabajo codo con codo con Vostok pueda ir madurando en la compañía.

¿Por qué es una buena oportunidad? Porque en Minube saben de viajeros y de apps mucho más que nadie en España. Porque tienen cada vez más proyección internacional, el equipo es de calidad y actúan en varios canales y plataformas. 

Si crees que das el perfil para minube y que quieres formarte como diseñador de interacción, escríbeme a  javier@vostokstudio.com con ejemplos de tu trabajo y una descripción de quién eres y cuáles son tus motivaciones.

Si no es tu caso pero conoces a alguien que crees que puede estar interesado, por favor, comparte este post.

Beca Cabify para el Programa Vostok V

Cabify, una empresa con la que trabajo necesita un diseñador de interacción y me ha propuesto becar a uno de los alumnos del Programa Vostok V en el caso de que lo contrate.

Buscan a una persona junior más fuerte en lo visual, que se maneje bien en Sketch  y que formándose pueda ganar visión sistémica, principios, etc.

Cabify es una startup en muy buenas manos y con un equipo técnico excepcional. No voy a describir la compañía porque está todo en internet, pero sí diré que lo que la hace interesante para un diseñador de interacción es que su servicio es de una calidad tremenda, el diseño y la experiencia de usuario tienen una influencia grandísima en el negocio y lo que se diseña en Cabify se usa en muchísimos países, no sólo en España. 

Si cumples con este perfil y has considerado hacer el curso pero has abandonado la idea porque no podías pagarlo, quizás quieras contactar conmigo: javier@vostokstudio.com

Si no es tu caso pero crees que alguien conocido puede estar interesado, por favor comparte este post.

15 Consejos para emprendedores que lidian con diseño y UX

Llevo muchos años trabajando como diseñador de producto digital en empresas de diferente magnitud. He diseñado para muchas startups desde consultoras externas y también como co-fundador. De los aciertos y errores cometidos en estos quince años y también de la observación, escribo estos consejos para emprendedores tecnológicos que tienen que lidiar con diseño y diseñadores.

Josef Albers tiene poco que ver con el post pero ¿y lo que mola en esta foto?

Josef Albers tiene poco que ver con el post pero ¿y lo que mola en esta foto?

1. Diseño no es marketing

El buen diseño hace que tu producto sea mejor pero no necesariamente que lo conozca más gente o que venda más. Aprovecha las cualidades de un buen diseñador para que cuente mejor el producto, para que enseñe sus mejores prestaciones o para que jerarquice bien lo que quieres contar de él. Eso también puede ayudarte a vender. Pero no pienses que una inversión en diseño es proporcional a los resultados de ventas.

Tampoco te recomiendo que asignes el diseño del producto a tu departamento de marketing, pues buscarán hacer algo cortoplacista y que venda rápido, en lugar de perseguir hacer un producto bien terminado, completo y consistente, que se perciba como de calidad.

 

2. Contrata seniors y podrás continuar con juniors.

Sólo un senior tiene la visión de conjunto necesaria para definir contigo un producto y dejar las bases hechas, el lenguaje, para que pueda crecer en orden, con consistencia. Ese trabajo inicial es el urbanismo de tu producto. Necesitas a gente muy experta para algo así o lo pagarás caro más adelante. Un senior te evitará que tengas que tirarlo todo a la basura para volver a empezar en unos meses cuando te des cuenta de que la funcionalidad X no se usa como pensabas o cuando quieras cambiar algunas cosas de la estructura general de la web.

Un junior es más barato pero si lo pones a hacer definición de producto te saldrá caro. El novato no es bueno simulando escenarios futuros porque no los conoce, los ha visto poco y nunca los ha diseñado. El junior pensará soluciones a medida para todo. No será capaz de anticipar otros usos o circunstancias y acabará mareando a tu equipo técnico. 

La mejor estrategia suele ser dejar la primera definición del producto a los seniors, incluso externalizando, y tener siempre a perfiles más juniors desde dentro aprendiendo para poder hacerse cargo de las ramificaciones y la prolongación de nuevas funcionalidades. Así, los seniors definirán unas lógicas, unos elementos y unas estructuras y los juniors las prolongarán sin tener que pensar demasiado. 

Cada dos o tres años tendrás que replantear cosas estructurales, como cuando quieres modificar una pared maestra en un edificio, y para eso tendrás que volver a llamar a los seniors, igual que se llama a un arquitecto cuando se tocan pilares de una casa.

Mi consejo a menudo es que se externalice el trabajo más senior y se le de continuidad con perfiles junior in-house. Lo bueno de este esquema es que la dependencia de los de fuera es decreciente mientras que la capacidad y la calidad del de dentro mejora porque aprende y asimila de los seniors. Acaba siendo una forma no muy cara de traerte el conocimiento a tu startup sin tener que pagar grandes fortunas.

 

3. MVP no es excusa para ausencia de diseño

Uno de los mantras del emprendimiento es lanzar un MPV (en español un mínimo producto viable) para testar ideas. A menudo se trata de implementaciones rápidas, sin mucha estructura que prueban la aceptación de algo entre potenciales usuarios. Como hay que lanzar rápido y con lo mínimo, se suele dejar de lado el diseño, considerándolo un accesorio innecesario en etapas iniciales. Este razonamiento acaba saliendo caro.

La percepción de tu producto está mediada por su diseño. No sólo eso, su entendimiento, su uso y su satisfacción en el uso tienen que ver con cómo lo hayas diseñado. Sacar algo crudo o mal cocinado no sólo dice "cutre" sino que nunca da información real del uso. Da una proyección falsa que sería distinta si el producto estuviera bien diseñado.

 

4. No diseñes webs o apps, diseña sistemas.

Si contratas a buenos diseñadores, exígeles que diseñen de manera sistémica. Pídeles que construyan piezas de continente y de contenido: estructuras modulares, piezas que encajan en esas estructuras también modulares e intercambiables. Lógicas de tamaños fijas y que escalen hacia arriba y hacia abajo con proporcionalidad. Que, igual que las estanterías Lack, destilen armonía se coloquen como se coloquen las piezas. 

Si lo hacen bien, tardarán un poco más al principio pero la curva de costes y tiempos será decreciente. Puede que no los necesites más en mucho tiempo porque tus técnicos sean capaces de montar páginas nuevas sin que haga falta diseñarlas porque el camino acaba siendo obvio. Lo mejor de un sistema es que sus piezas son las mismas para todos los dispositivos: hecho un diseño, derivados todos los demás.

 Un buen sistema hace que todo sea evidente. Como las piezas y su lógica ya se pensaron, la única dificultad una vez hecho es sacar el código. Y hasta eso, si tus desarrolladores son buenos, podrá ser parte del sistema.

El ahorro a medio plazo de diseñar de forma sistémica es tremendo.

 

5. Evita el black hat design

El diseño para engatusar al usuario, el que le engaña, una venta a traición, links inesperados, seo-driven design... Todas esas estrategias son cortoplacistas: mejoran tus ventas porque funcionan una sola vez pero dejan un residuo en tu marca que tardarás años en limpiar. 

En el último año en Vostok hemos ayudado a empresas a casi duplicar sus ventas por internet con estrategias de diseño más transparente y más honesto, que decía la verdad, que no escondía cargos en pasos finales, con textos grandes y claros (hasta para lo malo). Hemos terminado teniendo más ventas y clientes recurrentes. Haz las cuentas.

 

6. Tu logo no es tu marca

Cuando eliges restaurante nunca lo haces por su logotipo. No te importa que sea verde o azul, grande o pequeño. Te importa el precio, la calidad de lo que comes y el trato que te den. 

En productos digitales es igual: tu marca es tu contenido, el precio que tenga y la experiencia general de uso. 

Podrías argumentar que el tamaño y la visibilidad del logo, el color y los elementos visuales de branding importan para diferenciarse de los demás, igual que una tienda de ropa lo usa para llamar la atención respecto a las que tiene alrededor. Esto es cierto sólo en parte. Tu web o tu app no son el escaparate de la tienda, son el interior. El usuario ya entró, ya eligió entre diferentes apps. Ahora toca darle buen producto y buena experiencia.

A todos nos gusta tener un logo bonito y unos colores. Esfuérzate en que ese trabajo se vea en tu presencia en la appstore, en tus tarjetas de visita o en tus materiales offline, pero no hagas que compita con el contenido de tu producto online.

 

7. Diseña una identidad sencilla

He visto negocios gastarse muchos miles de euros en una marca y un estudio de branding antes de empezar siquiera a diseñar su producto digital. ¡Qué cosa más absurda! Como digo en el punto anterior, no será el logo ni el nombre el que determine si vendes o no, sino la combinación de producto, precio y experiencia. 

Un nombre fácil de escribir, un tono constante de comunicación y un logo sencillo son más que suficientes. Asegura que, por ejemplo, el logo funcione bien a varias escalas, que no dependa del color para que puedas usarlo en contextos neutros, que puedas portarlo bien a iconos y hasta te diría que si puede ser lo hagas simétrico. Mira, por ejemplo, el que hicimos en Vostok para BeBanjo o el de nuestro propio estudio. Sencillos y versátiles.

 

8. No hagas data-driven design... Pero ten un data-driven designer.

Tomar decisiones de diseño en base a los números siempre es tentador, especialmente desde que hacer un test A/B está chupado. Cambias cosas en lugares concretos para mejorar la conversión de ese punto, sí, pero no te das cuenta de que estás deteriorando la consistencia general de la web. Tu producto pierde integridad si en cada punto las cosas no responden a normas sino a la prueba que hiciste un día. 

Los tests A/B te ayudan a tomar algunas decisiones valiosas sobre los árboles pero pueden hacerte descuidar el bosque. Queriendo vender más puedes acabar convirtiendo tu bonito supermercado en un bazar chino de barrio. ¿Era ese tu objetivo?

La integridad general, la homogeneidad, la belleza del conjunto son aspectos que no pueden medirse en un test A/B pero que determinan la percepción de calidad que tienen tus clientes. 

Mi consejo es hacer pruebas y ganar información con tests A/B pero no tomar las decisiones sólo con esos datos sino incorporar criterios y principios universales de diseño en esas decisiones mirando el todo del producto y también el mañana. 

Los datos te cuentan qué ocurre pero no necesariamente qué ocurrirá. Dale números a tu diseñador, no se los pidas. Y que diseñe para lo que quieras que pase, más que para lo que pasa. Recuerda que tu diseñador tiene que conjugar los números con la coherencia y la integridad general del producto. Ese es su trabajo.

 

9. Nada de lorem ipsum

Diseñar con lorem ipsum en lugar de contenido real es como proyectar una casa sin saber cuántas personas vivirán en ella, sin saber si son adultos o niños o si van a ser más en unos días.

El diseñador que usa lorem, desprecia el contenido, deshazte de él. 

Es verdad que hay ocasiones en las que no sabes bien qué texto irá aquí o allá. Pero puedes imaginarlo. Al menos un buen diseñador debe. Tiene que saber qué tamaño tendrán las cifras en las tablas, si las frases serán largas o cortas, si la web se traducirá al alemán (que tiene palabras mucho más largas...). Es mil veces mejor trabajar con textos aproximados pero no finales que quedarse en la falsa belleza de los párrafos perfectos del lorem ipsum.

 

10. No le pidas constancia a tu diseñador

En una tarde provechosa, tu diseñador puede hacer el trabajo de una semana. Y luego tardar una semana para hacer el trabajo de una tarde. El buen diseño no se produce linealmente, no sale de una máquina de embutir carne. Consiste en pensar las partes y el todo al mismo tiempo. A menudo la ecuación se resiste o no tenemos las fuerzas para afrontarla. Es mejor no combatir ese estado y dejar que se pase.

El trabajo de diseño no es lineal. El 50% del tiempo inicial se gasta en tener el 10% del producto. Pero has construido un lenguaje. Y eso es ahorro.

 

11. Un diseñador informado es mejor diseñador

Si quieres que tome buenas decisiones, lleva a tu diseñador a las reuniones donde se decida estrategia. Piensa en él como en una persona de producto, no de estética o packaging. Cuando un diseñador sabe no sólo lo que tiene que hacer sino los motivos, acaba ejecutando mejor. 

Si tu diseñador es demasiado junior para sentarse en la mesa de los mayores, procura al menos que esté al corriente de lo que se va decidiendo y por qué. No te cuesta nada contarle lo que se ha decidido en los comités de dirección y pedirle que piense cómo puede afectar a lo que diseñe. Le harás madurar y se volverá mejor.

 

12. Que tu diseñador no programe sus propios diseños

Sobre este punto hay controversia. Mi experiencia conociendo y formando a diseñadores me dice que un diseñador que programa su propio trabajo es una mala idea. ¿Por qué? Pues porque tenderá a diseñar no lo mejor posible sino lo que es capaz de programar. Sus capacidades técnicas marcarán el techo de su diseño. 

Otra cosa distinta es tener a un diseñador con nociones técnicas o directamente con capacidades de programación. Yo he tenido la enorme suerte de tenerlos en mi equipo y te aseguro que no hay nada mejor. Su mente está mucho mejor estructurada, sus diseños optimizados, su interacción con el equipo técnico es asombrosa.


13. Portfolio gana a CV pero referencias ganan a portfolio

Si vas a contratar fuerza de diseño, no te fíes mucho de los CVs. Un currículum te hablará de sus títulos y capacidades técnicas. De poco te vale saber que domina photoshop o que tiene nociones de html si no puedes ver cómo las emplea. Contratar a un diseñador por su CV es como reclutar al chófer del rey porque tiene el carnet de conducir B.

Un portfolio visual te contará un poco más de las capacidades de un diseñador. Te dirá cómo es capaz de emplear sus habilidades técnicas, Si es diestro o no con las herramientas. Viendo su portfolio o su dribbble podrás hacerte una idea de sus mínimos. Sin embargo, no sabrás cómo es pensando, estructurando conceptos.

Lo más difícil en UX y diseño es justo eso: diseñar modelos donde lo macro y lo micro no sólo sean perfectos sino que se relacionen con elegancia. La capacidad de simular escenarios, de imaginar las frustraciones o motivaciones de usuarios en ciertos puntos de los procesos... todo eso no te lo da ni el CV ni el portfolio.

¿Cómo saber entonces si es bueno?

Ya hablé en otro artículo acerca de las cualidades de un diseñador senior. En una entrevista podrás notar fácilmente si posee esas cualidades. Otras, sin embargo, cuesta más notarlas. Mi consejo es que antes de contratar a un diseñador hagas dos cosas:

1. pide referencias a sus empleadores pasados
2. hazle una prueba pequeña (y págasela)

Pedir referencias es algo que se lleva poco hoy en día pero no hay nada más poderoso que una opinión sincera de alguien que conoce bien el trabajo de esa persona. Y si tienes dos, mejor. Cuesta sólo una llamada de teléfono y normalmente nadie las niega. Puede que las edulcoren un poco, pero si estás ante alguien no válido y llamas para preguntar, seguro que de algún modo te lo hacen saber.

Pedirle a un candidato una prueba es otra forma de medirlo. Es sencillo: busca algo pequeño de tu web (o de otra) y plantéale un problema para que lo resuelva rediseñando. Puede ser hacer más sencillo un formulario sin perder campos o explicar un producto en poco espacio... Pídele que te explique la solución, no sólo que te la enseñe. En su razonamiento verás si es lo que necesitas o no. Y no seas cutre, si ha sido un día de trabajo, págaselo.


14. Considera un diseñador part-time

A los diseñadores nos gusta crear productos más que mantenerlos. Somos paisajistas más que jardineros. Si tu empresa hace una sola cosa, tu diseñador puede que siempre tenga trabajo: hacer ajustes aquí, cambiar una página allí, etc. Sin embargo, sus mimbres serán siempre los mismos y acabará aburriéndose, yéndose a otra empresa o, peor aún, no renovándose.

Una de las mejores estrategias para evitar algo así es contratar a un diseñador a tiempo parcial, 5 o 6 horas al día en lugar de las 8 de rigor. Así tendrá tiempo para sus proyectos personales y, si está hablado y acordado, para pequeños proyectos freelance. Eso no sólo le mantendrá motivado sino que lo que aprenda en un sitio lo podrá aplicar al otro y tu empresa saldrá ganando.

 

15. El senior para el cuaderno y el junior para los píxeles

Cuanto más senior sea un diseñador, cuanto más piense producto, más te interesa que se dedique a cuaderno (conceptos) y que el trabajo de píxeles lo haga un junior.

La configuración óptima suele ser un senior y un junior, donde el senior define estructuras, modelos y plantillas. También empieza el trabajo gráfico, lo encamina y lo supervisa. Es el junior el que asume el grueso y aprende poco a poco, con las correcciones del senior. Tener a un senior moviendo píxeles no sólo es quemarlo a la larga sino que es un desaprovechamiento de sus capacidades. La configuración Batman-Robin es óptima porque de los dos obtienes lo mejor sin bloquearles su carrera y su crecimiento profesional.

 

Estas son sólo algunas ideas. Seguro que pensando un poco salen más. Quizás en el futuro escriba más sobre el proceso de contratación de un diseñador o sobre cómo es mejor organizar el trabajo de diseño y UX en una startup.

 

POST SCRIPTUM (23/07/2014): Acabo de descubrir otro post parecido y anterior en blog de Sergio Ortega, titulado 5 Consejos sobre Experiencia de Usuario para Emprendedores. Su enfoque es más amplio y si el tema te interesa te recomiendo su lectura.

 

Me gustará saber tu opinión o que compartas tus experiencias en los comentarios del artículo.

En octubre vuelvo a formar a 8 diseñadores de interacción

En octubre de este año volveré a formar de nuevo a 8 diseñadores de interacción. Lo he hecho durante los últimos siete años, eligiendo muy bien el momento y las personas a las que quería y podía formar. Mi objetivo ha sido hacer madurar como diseñadores íntegros y muy profesionales a personas inteligentes con cualidades y potencial. 

Casi todos los alumnos que he tenido han destacado profesionalmente en UX, diseño de interacción y usabilidad. Muchos de ellos son ahora profesionales de muchísimo prestigio trabajando en empresas muy reputadas o liderándolas. Algunos, incluso se han quedado trabajando en Vostok Studio conmigo. Me siento muy orgulloso de todos ellos. Eso es lo más gratificante de enseñar a otros.

La experiencia de haber dado clase en varias universidades y en otros cuatro cursos míos me hace ver claras algunas ideas respecto a cómo enseñar diseño de interacción. Tengo ganas de escribir sobre ello aquí, creo que dentro de poco. Me gustará poder conversar sobre el tema con gente que trabaja en temas parecidos, desde otras ópticas y con otras fórmulas. 

Si quieres reforzar tu carrera profesional (o iniciarla) en estos temas, quizás quieras echar un vistazo a la información del curso o contactar con antiguos alumnos para saber más del enfoque y de los resultados. 

Mis impresiones de Design is One

Ayer por la tarde disfruté de una sesión-homenaje al recientemente fallecido Massimo Vignelli. Consistió en la proyección de un documental y una charla coloquio posterior con profesionales muy notables del diseño gráfico nacional. El acto, organizado por Play Restart, con la colaboración de Canal Plus, supone un esfuerzo notorio sin ánimo de lucro. Algo muy de agradecer.

Cartel de la película

Cartel de la película

El documental, titulado Design is One y producido por la firma de los protagonistas, Vignelli Associates, me dejó un sabor de boca tirando a amargo. Mucho personalismo y un discurso más formalista de lo que jamás hubiera imaginado en los Vignelli.

La película tiene varios hilos temáticos que se entrelazan:

· la historia del matrimonio y su estudio
· su obsesión minimalista en todo
· su 'estilo' 
· el reconocimiento a su figura
· la idea de que son pareja creativa

Aquí el trailer:

Esperaba un documental que me ayudase a comprender a los Vignelli desde su trabajo, desde el discurso que emanan sus proyectos. Sin embargo me encontré con un reportaje de celebridades donde se hablaba poco de diseño como algo serio y mucho de joyas, decoración y estilo. 

No me gustó ver a unos Vignelli más preocupados por su imagen pública, por que se les recordase a ellos que por que su obra perdurase. Justo alguien que habla del diseño timeless se nos mostró obsesionado por hacer timeless su persona. 

Eché de menos más minutos sobre el plano del metro de Nueva York y su señalética, quizás la obra más compleja e interesante, la más estructural de todas. Me sobraron los casos de 'bonitismo' elitista, de ensalzar las formas puras desde una actitud no técnica sino estética.

Fue muy interesante escuchar el coloquio posterior, en especial a Alberto Corazón, obviamente cargado de anécdotas vividas con los Vignelli en primera persona. Sin embargo, me entristeció un poco confirmar algo que ya intuía: el diseño gráfico español mira más a la USA de los 80 que a la europa de los 60, que casi desconoce, mucho más técnica y menos formalista.

Tengo por máxima que somos lo que hacemos. Si la aplicase a lo que vi en ese documental, mi imagen de los Vignelli se iría al garete: aristocracia estética, diseño de evocación, sillas y vajillas. Diseño como decoración, como maquillaje.

Mientras veía los trabajos y las justificaciones, me venía a la cabeza este pasaje de Aicher en El Mundo como Proyecto:

Extracto de El Mundo como Proyecto, de Otl Aicher

Extracto de El Mundo como Proyecto, de Otl Aicher

Prefiero quedarme con el plano del NYC Subway para curar la decepción o quizás volver a verme esta entrevista, del Vignelli que sí valoro:

Aprovecho para dar las gracias a Play Restart todo el evento, que desde luego mereció mucho la pena, y para hacerles una sugerencia para la próxima temporada, quizás hasta en forma de careo: usa vs europa, el diseñador artista vs el gestalt-ingenieur, la solución de problemas estéticos contra la solución de problemas funcionales, Milton Glaser vs Otl Aicher...  ¿Qué me decís?

 

Si también estuviste en el homenaje o si has visto el video y deseas compartir tu opinión, por favor usa los comentarios del blog debajo o el hashtag #terremotonet si decides hablar de ello en twitter.

Qué define a un diseñador senior (11 capacidades)

Para poder impartir el Programa Vostok de la mejor manera posible y formar a buenos diseñadores de interacción, le he dado muchas vueltas a qué hace a un profesional ser senior, qué capacidades le convierten en un experto, alguien que se desenvuelve con seguridad y acierto, alguien en quien confiar.

Estos son los once rasgos que espero en un diseñador de interacción senior:


1. Sabe simular mentalmente

Este punto lo explica muy bien Ariel Guersenzvaig en sus charlas. Una de las cualidades que evidencian a un diseñador experimentado es ser capaz de simular en su cabeza muchas soluciones posibles a un problema y al momento, sin que haga falta prototiparlas, entender sus puntos fuertes y debilidades para poder elegir la óptima.

Igual que un jugador de ajedrez calculando movimientos, el senior evalúa posibilidades y antes de saber explicar por qué ya sabe qué ideas descartar y cuál es la mejor.

Esta cualidad es la misma que hace que pueda anticipar problemas  o fricciones cognitivas en puntos de una aplicación. En cierto modo, un senior de verdad reduce la necesidad de tests de usabilidad.


2. Entiende (de verdad) a los clientes

Un diseñador inexperto pensará que el cliente (interno o externo) quiere una app. Uno más maduro (e inteligente) sabe que la app es un medio para el cliente y que el fin, lo que realmente necesita, es otra cosa. Puede querer vender flores, mejorar su imagen de marca o quizás abaratar los costes de atención al cliente cerrando oficinas de calle.

Entender el fin, el objetivo del cliente, ayuda al senior a definir mejor el medio diseñando un mejor producto digital.


3. Maneja bien el zoom-in / zoom-out

O lo que es lo mismo, puede cambiar fácilmente de vista árbol a vista bosque y viceversa. Entender las micro-interacciones que ocurren en un formulario, pero también tener visión de todo un proceso interactivo que puede empezar en un link en google y acabar en un mail, tras pasar por una web, una app y hasta llamadas de teléfono.

El diseñador inexperto tiende a ver más los árboles, a obsesionarse por los detalles. El más experto sabe que la belleza y la efectividad del producto está en afinar al máximo los dos niveles y que entre ellos haya una bonita correlación.

Los que saben dar recursividad a esa relación entran en la categoría de semidioses. De eso hablamos en el siguiente punto.


4. Piensa sistémicamente

Diseñar sistémicamente no es construir una app o una web, es construir una serie de elementos y piezas que comparten un lenguaje común, una lógica de atributos formales y estructurales. Las piezas de un diseño sistémico se pueden combinar de más de una manera, permiten que el producto interactivo cambie en su forma pero también que crezca según las necesidades futuras, sin que sea necesario para los que lo mantienen pensar mucho.  Se pueden combinar para formar una app, una web o un menú de TV o todo a la vez.

El ejemplo que más me gusta es el del Sistema 606 de Vitsoe, diseñado por Dieter Rams y probablemente aprendido de Hans Gugelot, el que para mi es el padre del diseño sistémico. Si no tienes tiempo de ver toda su galería, al menos echa un vistazo a este video:

Diseñar de forma sistémica indica un nivel de excelencia poco habitual en nuestra profesión. Supone optimizar costes, facilitar la escalabilidad, anticipar necesidades futuras... Si te topas con un diseñador cuyo trabajo tenga mucho de sistémico, contrátalo antes de que lo haga tu competencia.

 

5. Diseña la información

Cuándo contar de forma analítica y cuándo contar de forma sintética. Saber si es más importante conducir a un usuario paso a paso por un proceso o darle acceso a todo a la vez. Entender cuánta información es bueno que procese el usuario en cada punto, acertar en el nivel de precisión y exhaustividad adecuado... Hablé un poquito de ello en el post Recetas de cocina y diseño de información.

El buen diseñador sabe comprender muy bien la naturaleza de lo que le cuenta o le pide al usuario, igual que un buen cocinero entiende muy bien el producto con el que trabaja y sabe de su reacción al calor, al frío y con qué otros sabores combina bien.


6. Entiende el contexto

Un diseñador senior sabe que la interacción tiene mucho de contextual, que todo depende un poco (o mucho) de las circunstancias. Y sabe cómo averiguarlas. Antes de tomar decisiones investigará sobre cosas como:

  • el tiempo que tiene el usuario para la tarea

  • el contexto sensorial: cantidad de luz, ruido, etc. al que está sometido

  • la relación entre coste y beneficio que le otorgará a una tarea concreta

  • su cultura visual, las convenciones y el lenguaje iconográfico que conoce

  • sus características sociales o demográficas y cómo afectan al diseño: edad, background técnico, etc.

Todas las decisiones de diseño de un senior tienen un por qué. Se basan en la naturaleza de lo diseñado y las circunstancias del que lo usa.


7. Documenta eficazmente

El buen diseño de interacción no necesita documentación. Pero siempre hay cosas que tienen comportamientos, estados, capas, etc. y hay que documentarlas. El diseñador senior sabe bien cómo contarlas porque anticipa quién necesita las explicaciones. No documenta igual algo que va a presentar a gente de negocio que algo que va directo a los desarrolladores.

Un error habitual de los diseñadores junior es hacer dossieres extensos y exhaustivos, explicando al detalle cada una de las piezas de un diseño. A medida que se gana experiencia se sabe cuánto esfuerzo poner y dónde ponerlo para que la mayor parte del tiempo se vaya en producir y no en empaquetar.


8. Sabe contar el trabajo

Un diseñador senior entiende que si no cuenta bien los puntos fuertes de su trabajo puede que pasen desapercibidos. Sabe que tiene que mostrar lo que se ve y lo que no. Diseñar el discurso sobre el producto es tan importante como diseñar el producto en si (bueno, casi).

He visto trabajos de muchos meses caer por una presentación pobre en la que se primaba espectacularidad y sorpresa cuando lo que hacía falta era recordar objetivos y explicar cómo la web los satisfacía. Probablemente eran juniors o, peor aún, creativos.

Hay algo muy bueno en el ejercicio de contar tus diseños: te obligas a verbalizar ideas que vivían de forma abstracta en tu cabeza. Si son buenas, aguantarán perfectamente en los tres estados: el concepto (vive en tu cabeza), el producto (está en la pantalla) y la narración (sale de tu boca). 


9. Conoce el trabajo de los técnicos

No creo en la idea del diseñador que programa sus propios diseños. Otro día explicaré por qué. Pero sí creo que un buen diseñador entiende bien el proceso de construcción, la forma en que se hará realidad esa app o esa web. También conoce algo de cómo se codificará, qué será dinámico, qué estático, qué se construirá en el servidor y qué en el cliente. Cuanto más sepa de ello, mejor.

Un senior entiende todas esas variables, las anticipa y hace mejor el producto, facilitando el trabajo a los desarrolladores. Los mejores hasta tienen una complicidad deliciosa con ellos, que acaba siempre en productos excelentes.


10. Sabe estimar esfuerzos

A fuerza de equivocarse, el senior ha aprendido a estimar bien los tiempos y los esfuerzos para cada una de las partes de un producto interactivo. Sabe qué elementos llevarán mucho esfuerzo de cuaderno, de pensar, aunque parezcan simples y cuáles serán un paseo, aunque a la vista se vean más complejos. También sabe cuando puede reaprovechar piezas diseñadas para otros proyectos porque se trata de patrones estandarizados (procesos de alta, de recuperación de contraseñas, galerías, etc.).

El diseñador experto sabe todo eso y contesta con seguridad cuando le preguntas "¿Cuanto nos llevaría hacer X?". En su respuesta, además, está añadido el colchón de seguridad en el que ha considerado correcciones, retrasos, días poco productivos y otras pérdidas de tiempo habituales.


11. Dirige bien al junior

Sólo cuando se conoce bien la naturaleza del trabajo se sabe enseñar al que empieza. Hay que saber darle las tareas más sencillas, acompañarle en las normales y dejarle observar en las más difíciles. 

El senior sabe ser Sr. Miyagi y mandar dar cera / pulir cera a su Daniel San:

Es más, diría que en el trabajo de dirigir a un junior, el senior encuentra un segundo aprendizaje que le hace madurar aún más.

 

Si deseas comentar acerca de las cualidades que menciono o crees que me olvido de alguna, por favor usa los comentarios del blog o el hashtag #terremotonet si decides hablar de ello en twitter.

 

El día en que el diseñador se quitó la corbata

"El día en que el diseñador se quitó la corbata
perdió su silla en el consejo de dirección".

Eso fue lo primero que les dije a los alumnos de La Nave Nodriza en una charla a la que me invitaron la semana pasada. Obviamente, no había ni uno con corbata. Yo tampoco, pero la hubiera llevado de no ser por el calor que hacía ese día en Madrid.

¿Por qué les solté eso? ¿Qué quise decir?

Me venían a la cabeza la vieja guardia norteamericana, los padres, los que lo empezaron todo: Dreyfuss, Teague, Loewy y más tarde Buckminster Fuller.

Loewy, de la Lata de Cocacola a la locomotora sin perder el estilo.

Loewy, de la Lata de Cocacola a la locomotora sin perder el estilo.

Dreyfuss, el padre de la ergonomía moderna. Un señor serio.

Dreyfuss, el padre de la ergonomía moderna. Un señor serio.

Sentarse en la mesa de diseño no exime a Teague de perder la clase. Es un señor.

Sentarse en la mesa de diseño no exime a Teague de perder la clase. Es un señor.

Buckminster Fuller en un tres piezas. Al fondo su cúpula geodésica.

Buckminster Fuller en un tres piezas. Al fondo su cúpula geodésica.

También los escandinavos Jacobsen o Saarinen, todos impecables siempre.

Arne Jacobsen en el SAS building de Copenhague, bien peinado.

Arne Jacobsen en el SAS building de Copenhague, bien peinado.

Pero sobre todo me acordé de los centroeuropeos, de Aicher, Gugelot, Conrad...

Gugelot y Aicher, gestaltung-ingenieur-superheroes

Gugelot y Aicher, gestaltung-ingenieur-superheroes

Hans G. Conrad, le contó Lufthansa al mundo sin despeinarse.

Hans G. Conrad, le contó Lufthansa al mundo sin despeinarse.

Y hasta de algún italiano, cómo no.

Marco Zanuso. Sí, italiano.

Marco Zanuso. Sí, italiano.

Esos hombres no se quitaban la corbata nunca, ni con los clientes, ni en el estudio ni para dar clase. A veces no era corbata sino pajarita, como Eames o Fuller en alguna ocasión. Pero siempre elegantes y formales, ya me entienden.

Un día Charles Eames vistió la HfG de Ulm. Me estalla la cabeza.

Un día Charles Eames vistió la HfG de Ulm. Me estalla la cabeza.

No es que llevasen corbata para ser influyentes, es que eran influyentes y por eso llevaban corbata. Su forma de vestir delataba una manera de entender el diseño, la del producto como estrategia. El traje era un signo y una consecuencia de ello.

Grandes entre los grandes

Grandes entre los grandes

Con su trabajo levantaron a Polaroid, Braun, Lufthansa, Honeywell, Olivetti o Siemens... Diseñaron las radios, los muebles, los teléfonos, los coches y tractores, los edificios y la comunicación de todo lo que dejó huella entre los años 40 y los 70.

Diseñando para Honeywell, sin chaqueta pero con corbata. Y remangados.

Diseñando para Honeywell, sin chaqueta pero con corbata. Y remangados.

No eran artistas, eran ingenieros. Su trabajo estaba en el corazón de la estrategia de las empresas que los contrataban. Ellos definían, junto con los más altos directivos no sólo el "cómo" sino el "qué" de la actividad empresarial de aquellos años.

Y llegaron los 70, Vietnam, el movimiento hippie, la contracultura. Con ellos una revuelta contra todo lo que fuera mercado, contra lo serio y lo racional, contra la modernidad.

Los 70 eran posmodernos: no hay una verdad sino tantas como personas, todo es válido, todo es aceptable. Si la modernidad decía que dos más dos siempre son cuatro, la posmodernidad replicaba que no, que dos mas dos puede ser tres, un millón o margaritas azules.

Los diseñadores posmodernos no buscaban la racionalidad. Para ellos la forma no seguía a la función sino a la expresión. No se consideraban gestalt-ingenieurs como los de Ulm sino evocadores de sensaciones, sentimientos... No querían diseñar electrodomésticos sino portadas de discos. Preferían el pincel al cartabón, les aburría la neutralidad silenciosa del Citromatic. Mucho mejor el humor y la chispa del Juicy Saliff.

Querían contar historias, no crear productos. No les importaba el negocio, eran juglares. Y se quitaron la corbata.

El resto de la historia os lo podéis imaginar: dejaron de ser estrategia, de definir el 'qué' de las compañías. Ya no les contrataban los CEOs ni los consejos de administración. No diseñaban el producto, diseñaban el envoltorio. Ahora les pagaba marketing. De ellos, unos pocos creaban moda, los más las seguían. Y lo que es parte de la moda ya se sabe: caduca al poco tiempo y hay que renovarlo cada temporada.

Pasó mucho tiempo hasta que alguien recuperó el diseño de la bacanal contracultural, del hippismo, el punk y hasta el new wave y lo devolvió a la estrategia de las compañías, al hacer bien, a la belleza desde la razón y la utilidad. Es divertido ver que esa persona lo hizo con un medio windsor anudado al cuello. 

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