Principios vs. Metodología
Cuando era un diseñador joven e inexperto, sentía fascinación por la metodología de diseño centrado en el usuario y todas sus técnicas. A los pocos años mi forma de entender el trabajo cambió.
En la universidad había tenido asignaturas enteras dedicadas a estudiar a las personas, a observar sus comportamientos y circunstancias y a hacerlo desde el rigor de cada una de las técnicas. Al poco de entrar a trabajar en IconMedialab como junior tuve que montar el primer user lab de la compañía en Madrid y conducir mis primeros tests de usabilidad. Yo era feliz haciendo las cosas con rigor, siguiendo los protocolos, con muestreos válidos y variables acertadas.
Pasado algún tiempo -dos o tres proyectos, diría yo-, me di cuenta de que eso no bastaba. Empecé a sentir que seguir los caminos y las normas no me llevaba a construir nada sólido, no me daba certezas. Terminaba con diseños que tenían todos los checks de calidad metodológica pero sentía que faltaba algo. No estaba seguro de estar dando en el clavo.
De forma más o menos intuitiva, dejé de leer sobre métodos y ciencias sociales y me centré más en disciplinas proyectuales: diseño de producto y arquitectura, aderezadas con algo de psicología. Estudié a los clásicos, los diseñadores y sus productos. Esas disciplinas se medían por el resultado, más que por el método. No importaba tanto el cómo sino el QUÉ, el resultado del trabajo. Fui comprendiendo que esos clásicos tenían todos sus formas distintas de trabajar y que lo común a todos esos buenos productos era que se habían proyectado conforme a principios de diseño universales y no si se había seguido una u otra metodología en su concepción.
La metodología dice cómo hay que hacer las cosas sin garantizar certezas. Por el contrario, los principios dicen "esto funciona" sin que importe el camino por que llegues a allí.
Una metodología se basa en unas premisas sobre una realidad determinada y propone un set de técnicas para trabajar sobre esa realidad. La más aceptada en diseño de interacción y experiencia de usuario es la metodología DCU (Diseño centrado en el usuario), muy enraizada en la investigación social. Su premisa es esta
"El proceso de diseño consta de varias etapas en las que las decisiones deben extraerse o validarse mediante pruebas con usuarios reales"
De esta premisa se deriva un proceso, una cronología:
investigación con usuarios
inventariado de contenidos
estructura de contenidos y arquitectura de info
prototipado de baja fidelidad
prototipado de alta fidelidad
Y un conjunto de técnicas más o menos adecuadas para cada uno de los momentos:
la entrevista
la observación contextual, etnografía concurrente, etc.
el carsorting
el test de usabilidad
etc.
La metodología te dice por dónde ir (proceso) y qué hacer en cada momento (técnicas). Todas las decisiones de diseño, desde las más funcionales a las de estructura o aspecto dependen de los usuarios y de la circunstancia. Nada se da por bueno si no se ha validado mediante pruebas.
Los principios, por el contrario, no tratan de determinar un camino. No dicen: ve por aquí, aplica estas técnicas en este orden, haz A y obtendrás B. No te dan fórmulas, ni personas ni lugares. Te dan certezas. Te dicen: "esto funciona, otras cosas no sé, pero esto funciona, ahora y siempre".
Los principios de diseño son universales: verdades contrastadas una y mil veces que nos dicen lo que funciona en Madrid, Buenos Aires, Osaka o Cape Town, y que no sólo funciona ahora sino que lo ha hecho siempre.
Para que los principios sean válidos necesitan basarse en cosas inmutables: nuestra anatomía, los procesos básicos de nuestra psique y las reglas de la física. Cosas que no cambian. Son pocas pero son ciertas.
Scott McCloud, en Entender el Cómic (ojo, uno de los mejores libros que existen sobre diseño de información), nos da muchos principios universales. Éste es de mis favoritos:
Otros ejemplos:
tenemos preferencia por lo geométrico
hay cuatro o cinco maneras de diferenciar un elemento
la estética influye en la percepción de usabilidad
cuando nos estresamos perdemos ángulo de visión
etc.
Hacer diseño basado en principios es no preocuparse tanto por la secuencia de trabajo y hacerlo más por tomar decisiones, que cada una de ellas tenga base sólida y entre ellas se avengan.
Haber parido muchos productos interactivos me ha enseñado otra cosa por la que estoy muy convencido de este enfoque: cuando diseñamos algo no vamos en linea recta, no seguimos paso a paso el ABC. Saltamos de A a F, volvemos B, ajustamos A y seguimos por J. Lo vemos todo de lejos y volvemos a hacer ajustes en B y así hasta que todo encaja. El trabajo del diseñador no es lineal. Es un zoom-in/zoom-out en el que ajustamos el micro y el macro constantemente hasta que sabemos que todo el sistema es armónico y funcional.
Forma no sigue a función, bailan juntas, se cortejan la una a la otra.
El buen diseño no tiene guión, tiene principios. Ese es el que perdura. No sólo porque su naturaleza sea atemporal, sino porque está mejor armado. Todo encaja con todo.
Si asumimos que las decisiones emanan únicamente del estudio de los usuarios, es normal que se valore más a quien sabe de investigación con usuarios que a quien posee certezas de diseño, a quien diseña conforme a principios.
Entronizar la metodología tiene riesgos. En nombre del diseño centrado en el usuario hemos creado una categoría de profesionales que sabe de métodos pero que tiene severas carencias en principios de diseño. Les hemos dado una placa en la que dice 'consultor UX' y confiado el liderazgo en la creación de muchos productos digitales. No me extraña que algunos sientan angustia cuando hay que tomar decisiones de diseño.
Llevo años formando a buenos diseñadores mediante principios universales. No excluyo las técnicas, que son valiosísimas para conseguir definir mejor los problemas. Pero tengo claro que el proceso es secundario. Prefiero que hagan cien ejercicios donde aprendan a aplicar uno o dos principios bien y que entiendan la relación entre bosque y árboles, los qués y los cómos, lo macro y lo micro. Dominando los principios, pueden manejar el proceso a su antojo, adecuándolo mejor a sus forma de pensar o a las circunstancias reales de un proyecto.
Si quieres introducirte en principios universales de diseño, te recomiendo estos tres libros sencillos y técnicamente asequibles:
Al final, si dominas los principios, serás capaz de diseñar la app de hoy y la tecnología de pasado mañana. Como a menudo les digo a mis alumnos, en el Teléfono modelo 500 de Henry Dreyfuss que hay en la entrada del estudio está todo lo que necesitan saber para diseñar una buena aplicación táctil.
Si tienes observaciones, preguntas o quieres compartir alguna experiencia, no dudes en dejar un comentario debajo o twittear sobre ello (puedes usar el hashtag #terremotonet).